对此题目有兴趣的朋友们:
感谢你们抽出宝贵的时间来阅读这些浅显的文字。
很多人可能都知道chess的人机大战:
1996年,卡斯帕罗夫以4比2战胜“深蓝”(Deep Blue);
1997年,“更深的蓝”(Deeper Blue)以3.5比2.5击败了卡斯帕罗夫;
2002年,“深弗里茨”(Deep Fritz)与克拉姆尼克在巴林以4比4战平;
2003年,卡斯帕罗夫与“深青年”(Deep Junior)以3比3战平;
2005年,英国棋王亚当斯以0.5比5.5惨败于“九头蛇怪”(Hydra);
2006年,在德国波恩克拉姆尼克以2:4败给“深弗里茨”(Deep Fritz);
随着chess的机器博弈水平达到特级象棋大师级,中国象棋也有条不紊的发展起来。但是中国象棋的机器博弈水平还不能达到大师级。这其中有很多原因,比如起步晚,比如现在的技术大多是从chess的技术中移植过来的。虽然这两种棋有相似之处,但是毕竟还是有差别的。
象棋中有几个关键的技术,一是编程时棋子棋盘数据的表示方法,二是对于静态棋局的估值,三是对博弈树(实际是一个策略树)搜索。目前,棋盘表示方面比较先进的方法是位(bit)棋盘表示;静态估值使用遗传算法进行优化;博弈树的搜索技术则比较多。
我对于探索搜索技术比较感兴趣。我觉得除了移植chess中的搜索技术外,还要真对于中国象棋自身的特点来探索分析。目前比较常用的chess中的技术是Alpha-Beta剪枝算法,PVS算法(Priciple Variation Search),ZWS算法(zero window search),置换表(Transposition tables),迭代深化(Iterative deepening),SSS*算法,MTD(f),不走棋启发(Null Move heuristic)等一些预先剪枝技术,静态搜索(Quiescent Search),杀手启发(Killer heuristic),历史启发(History heuristic)等等很多很多具体的技术。这些技术对于了解机器博弈程序的人来说可能大多都是很熟悉的。但是,不用说什么新的技术,即使这些技术与中国象棋结合时有一些并不是很恰当(当然对于纯粹的博弈树搜索的方法没有什么可说)但是像预先剪枝(Forward Pruning)的技术,剪枝的侧重点应该有所变化;还有棋步生成的排序上应该有所变化。
当然有关搜索技术不胜枚举,我在这里只是抛砖引玉,希望朋友参与讨论。
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