Three.js Example 注解 —— canvas_camera_orthographic.html

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js canvas - camera - orthographic</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				font-family: Monospace;
				background-color: #f0f0f0;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="../build/three.js"></script>
		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
		<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
		<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
		<script src="js/libs/stats.min.js"></script>

		<script>
			var container, stats;
			var camera, scene, renderer;

			init();
			animate();

			function init() {
				container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );

				var info = document.createElement( 'div' );
				info.style.position = 'absolute';
				info.style.top = '10px';
				info.style.width = '100%';
				info.style.textAlign = 'center';
				info.innerHTML = '<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> - orthographic view';
				container.appendChild( info );

				/*
				正投影相机
				function OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )
					left(左边界):	可被渲染空间的最左面
					right(右边界):	可被渲染空间的最右面
					top(上边界):	可被渲染空间的最上面
					bottom(下边界):	可被渲染空间的最下面
					near(近面):		可被渲染空间的最近面
					far(远面):		可被渲染空间的最远面
				*/
				camera = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / - 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, window.innerHeight / - 2, - 500, 1000 );
				//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
                //camera.position.set(200,100,200);
				camera.position.x = 200;
				camera.position.y = 100;
				camera.position.z = 200;

				scene = new THREE.Scene();

				// Grid

				var size = 500, step = 50;

				var geometry = new THREE.Geometry();

				//绘制网格
				for ( var i = - size; i <= size; i += step ) {
					//从左下角到右上角,先画横线,在画竖线
					//绘制与X轴平行的横线
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - size, 0, i ) );
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3(   size, 0, i ) );
					//绘制与Z轴平行的竖线
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0, - size ) );
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0,   size ) );
				}

				var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } );

				/*
				THREE.Line使用WebGL中的gl.LINE_STRIP(一系列的连续直线,即折线)渲染
				THREE.LineSegments使用WebGL中的gl.LINES(每一对顶点被解释为一条直线,即线段)渲染
				*/
				var line = new THREE.LineSegments( geometry, material );
				scene.add( line );

				// Cubes
				var geometry = new THREE.BoxGeometry( 50, 50, 50 );
				/*
				MeshLambertMaterial,这种材质会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡的、不光亮的物体
				color: 即diffuse,漫射颜色,默认为0xffffff,白色
				ambient: 环境色,默认为0xffffff, 白色, 乘以环境光得到对象的颜色
				emissive: 自发光(荧光)颜色,默认为0x000000,黑色,实体颜色,不受其他灯光的影响.
				overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
				morphTargets: 表示是否启用变形
				*/
				var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, overdraw: 0.5 } );

				for ( var i = 0; i < 100; i ++ ) {
					var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
					
					//对Y方向上的高度进行[1,2]的缩放
					cube.scale.y = Math.floor( Math.random() * 2 + 1 );
					
					//cube.position为立方体的中心
					cube.position.x = Math.floor( ( Math.random() * 1000 - 500 ) / 50 ) * 50 + 25;
					cube.position.y = ( cube.scale.y * 50 ) / 2;
					cube.position.z = Math.floor( ( Math.random() * 1000 - 500 ) / 50 ) * 50 + 25;

					scene.add( cube );

				}

				// Lights
				/*
				环境光,提供的是在不同位置和方向上强度都相同的光源,它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上,相当于光照模型中各物体之间的反射光,因此通常用来表现光强中非常弱的那部分光
				AmbientLight( color, intensity)
				color		光源的颜色
				intensity	光照强度,默认为1
				*/
				var ambientLight = new THREE.AmbientLight( Math.random() * 0x10 );
				scene.add( ambientLight );

				/*
				平行光,也称作无限光,平行光光源就如同太阳,若在场景中添加了一个平行光,它可以影响场景中的所有物体,而无论平行光光源设置在任何位置。平行光的方向为它的位置朝向场景中心。
				DirectionalLight( color, intensity)
				color		光源的颜色
				intensity	光照强度,默认为1
				*/
				var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( Math.random() * 0xffffff );
				directionalLight.position.x = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.y = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.z = Math.random() - 0.5;
				//normalize(): 单位化向量,使其长度为1
				directionalLight.position.normalize();
				scene.add( directionalLight );

				var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( Math.random() * 0xffffff );
				directionalLight.position.x = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.y = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.z = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.normalize();
				scene.add( directionalLight );

				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
				renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
                //设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				//设置待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				container.appendChild( renderer.domElement );

				//统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
				stats = new Stats();
				//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
				container.appendChild( stats.dom );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
				//重新调整正投影相机的上下左右4个面
				camera.left = window.innerWidth / - 2;
				camera.right = window.innerWidth / 2;
				camera.top = window.innerHeight / 2;
				camera.bottom = window.innerHeight / - 2;
				//更新透视相机的投影矩阵
				camera.updateProjectionMatrix();
				//重新设置渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );

				//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
				stats.begin();
				render();
				stats.end();
			}

			function render() {
				//Date.now()得到的是当前时间戳,单位毫秒
				var timer = Date.now() * 0.0001;
				
				//相机绕着场景中央,在半径200的圆周上往复运动
				camera.position.x = Math.cos( timer ) * 200;
				camera.position.z = Math.sin( timer ) * 200;
				
				//调整相机视角,对着场景中央
				camera.lookAt( scene.position );

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>
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