本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读
three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js canvas - panorama fisheye demo</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
background-color: rgb(200,200,200);
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
#info {
position: absolute;
top: 0px; width: 100%;
color: #ffffff;
padding: 5px;
font-family:Monospace;
font-size:13px;
font-weight: bold;
text-align:center;
}
a {
color: #ffffff;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
<div id="info"><a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> - panorama fisheye demo. cubemap by <a href="http://www.zfight.com/" target="_blank">Jochum Skoglund</a>. (mousewheel: change fov)</div>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<script>
var camera, scene, renderer;
//这里根本不需要canvas
//var texture_placeholder,
//标记是否存在用户交互
isUserInteracting = false,
//鼠标按下时的x,y坐标
onMouseDownMouseX = 0, onMouseDownMouseY = 0,
//longtitude 经度
lon = 90, onMouseDownLon = 0,
//latitude 维度
lat = 0, onMouseDownLat = 0,
phi = 0, theta = 0,
//相机注视方向
target = new THREE.Vector3();
init();
animate();
function init() {
var container, mesh;
container = document.getElementById( 'container' );
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1100 );
scene = new THREE.Scene();
/*
texture_placeholder = document.createElement( 'canvas' );
texture_placeholder.width = 128;
texture_placeholder.height = 128;
var context = texture_placeholder.getContext( '2d' );
context.fillStyle = 'rgb( 200, 200, 200 )';
context.fillRect( 0, 0, texture_placeholder.width, texture_placeholder.height );
*/
/*
也可以从地图集中一次性批量提取图片,顺序分别是右左上下后前
var textures = getTexturesFromAtlasFile( "textures/cube/sun_temple_stripe.jpg", 6 );
如果下面的MultiMaterial中某个material缺失的话,会显示黑色
*/
var materials = [
/*
loadTexture( 'textures/cube/skybox/px.jpg' ), // right
loadTexture( 'textures/cube/skybox/nx.jpg' ), // left
loadTexture( 'textures/cube/skybox/py.jpg' ), // top
loadTexture( 'textures/cube/skybox/ny.jpg' ), // bottom
loadTexture( 'textures/cube/skybox/pz.jpg' ), // back
loadTexture( 'textures/cube/skybox/nz.jpg' ) // front
*/
loadTexture( 'textures/cube/test/px.jpg' ), // right
loadTexture( 'textures/cube/test/nx.jpg' ), // left
loadTexture( 'textures/cube/test/py.jpg' ), // top
loadTexture( 'textures/cube/test/ny.jpg' ), // bottom
loadTexture( 'textures/cube/test/pz.jpg' ), // back
loadTexture( 'textures/cube/test/nz.jpg' ) // front
];
//这里将立方体的每条边分成了7份,换成1份也是可以的,没影响
mesh = new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry( 300, 300, 300, 7, 7, 7 ), new THREE.MultiMaterial( materials ) );
//由于默认情况只渲染物体外部,将某一坐标置反,可以达到渲染内部的效果
//mesh.applyMatrix( new THREE.Matrix4().makeScale( 1, 1, -1 ) );
mesh.scale.x = - 1;
//如果不设置的话,网格位置默认为Vector3{x:0,y:0,z:0}
scene.add( mesh );
for ( var i = 0, l = mesh.geometry.vertices.length; i < l; i ++ ) {
var vertex = mesh.geometry.vertices[ i ];
//归一化函数,将向量缩放为单位向量
vertex.normalize();
//向量乘以一个标量
vertex.multiplyScalar( 550 );
}
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
//window.devicePixelRatio是设备上物理像素和设备独立像素(device-independent pixels (dips))的比例
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
container.appendChild( renderer.domElement );
document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
document.addEventListener( 'mouseup', onDocumentMouseUp, false );
document.addEventListener( 'wheel', onDocumentMouseWheel, false );
//注意:触摸事件比鼠标事件少了一个touchend,因为暂不存在不放开手指的情况
document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
//更新透视相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//重新设置渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function loadTexture( path ) {
//由于不是从canvas中获取图片,用canvas来初始化就显得很没道理
//var texture = new THREE.Texture( texture_placeholder );
var texture = new THREE.Texture();
/*
MeshBasicMaterial:与光照无关,仅根据材质的颜色或贴图来渲染物体
color:材质的颜色
map:材质的贴图
wireframe: 显示三角形线框还是显示面
side:可选的值有THREE.FrontSide(仅渲染正面)、THREE.BackSide(仅渲染背面)、THREE.DoubleSide(双面渲染)
overdraw:过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
*/
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture, overdraw: 0.5 } );
var image = new Image();
image.onload = function () {
texture.image = this;
//由于图片是异步加载的,一旦检测到needsUpdate=true,three.js就会使用_gl.texImage2D将空的纹理数据传输到显存中,然后就将这个标志位设成false, 之后再使用该图片的时候就不需要重新加载显存数据了
texture.needsUpdate = true;
};
image.src = path;
return material;
}
function onDocumentMouseDown( event ) {
//通知 Web 浏览器不要执行与事件关联的默认动作
event.preventDefault();
isUserInteracting = true;
//clientX和clientY 表示事件触发时,相对于当前窗口的坐标
onPointerDownPointerX = event.clientX;
onPointerDownPointerY = event.clientY;
onPointerDownLon = lon;
onPointerDownLat = lat;
}
function onDocumentMouseMove( event ) {
if ( isUserInteracting === true ) {
//鼠标拖动的方向与相机注视的方向相反,与TrackballControls插件效果相近
lon = ( onPointerDownPointerX - event.clientX ) * 0.1 + onPointerDownLon;
lat = ( event.clientY - onPointerDownPointerY ) * 0.1 + onPointerDownLat;
}
}
function onDocumentMouseUp( event ) {
isUserInteracting = false;
}
function onDocumentMouseWheel( event ) {
//delta可以获取鼠标滚轮的方向和速度。如果delta的值是负的,那么滚轮就是向下滚动,正的就是向上。deltaX, deltaY分别是滚轮滚动的坐标值
camera.fov += event.deltaY * 0.05;
//这里要设置一个视场范围,过大或过小的视场都会导致显示异常
camera.fov = Math.max(10, camera.fov);
camera.fov = Math.min(120, camera.fov);
//更新相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
}
function onDocumentTouchStart( event ) {
/*
event.touches存放的是多指触碰时的位置数组
三个等号是恒等,比较数值的同时也比较类型。
这里限制只有单指触摸的时候才执行相应的方法
*/
if ( event.touches.length === 1 ) {
event.preventDefault();
onPointerDownPointerX = event.touches[ 0 ].pageX;
onPointerDownPointerY = event.touches[ 0 ].pageY;
onPointerDownLon = lon;
onPointerDownLat = lat;
}
}
function onDocumentTouchMove( event ) {
if ( event.touches.length == 1 ) {
event.preventDefault();
lon = ( onPointerDownPointerX - event.touches[0].pageX ) * 0.1 + onPointerDownLon;
lat = ( event.touches[0].pageY - onPointerDownPointerY ) * 0.1 + onPointerDownLat;
}
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
update();
}
function update() {
//没有交互的情况下对改变观察方向
if ( isUserInteracting === false ) {
lon += 0.1;
}
//设置仰俯角范围[-85,85]
lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
//THREE.Math.degToRad将角度转换成弧度
phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
theta = THREE.Math.degToRad( lon );
//相机注视的点是一个半径为r的球上的一点,这是一个方向向量
var r = 500;
target.x = r * Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
target.y = r * Math.cos( phi );
target.z = r * Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );
//修改相机的位置为注视点所在球体的对面
camera.position.copy( target ).negate();
camera.lookAt( target );
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>