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原创 记录一次Git迁移库记录
git svn clone svn:地址git config --add svn-remote.svn/206_svn_branch.url svn:地址git config --add svn-remote.svn/206_svn_branch.fetch :refs/remotes/svn/206_svn_branchgit svn fetch svn/206_svn_branchgit ch...
2018-06-05 17:27:56
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原创 正则表达式的应用
using System.Threading.Tasks;using System.Text.RegularExpressions;using System.Net;namespace 正则表达式{ class Program { static void Main(string[] args) { //正则表达式 /* * 元字符 .:b.g能匹配
2017-09-14 09:31:09
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原创 unity 通过图片信息制作地形图
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class testTerrain : MonoBehaviour { public Material diffuseMap; public Texture2D heightMap; //顶点、uv、索引信息 priv
2017-09-13 09:13:19
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原创 unity 制作3D等温图
3D等温图的制作过程思路1动态生成mesh动态生成texture2D将texture2D通过uv赋值思路2 动态生成mesh通过赋值mesh.color赋值颜色思路2过于复杂,对于我有点难度,选择1mesh生成通过贝塞尔曲线使它更加光滑实现代码如下private void CreatMeshWithValue() { BezierTerrain
2017-09-12 15:39:44
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原创 unity 贝塞尔曲线的制作
通过传入Vector3[]值,返回坐标点数组public void DrawPathHelper(Vector3[] path, Color color) { m_targetGameObject = new GameObject[path.Length]; Targetlenght = m_targetGameObject.Length; SmoothS
2017-09-12 15:20:51
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原创 unity mesh的自定义创建
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;public class MeshCreat : MonoBehaviour { private int VERTICES_COUNT = 6; // Use this for initialization
2017-09-04 19:58:18
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转载 C#中using的使用方法
1.using指令。using + 命名空间名字,这样可以在程序中直接用命令空间中的类型,而不必指定类型的详细命名空间,类似于Java的import,这个功能也是最常用的,几乎每个cs的程序都会用到。2.using别名。using + 别名 = 包括详细命名空间信息的具体的类型。 这种做法有个好处就是当同一个cs引用了两个不同的命名空间,但两个命名空间都包括了一个相同名字的类型的时
2017-08-29 15:58:23
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原创 .net文件流操作
private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { Txt txt = new Txt(); txt.title = textBox1.Text; txt.detail = textBox2.Text; //创建存储的文件流 BinaryFormatter bf = new BinaryFormatt
2017-08-29 15:47:40
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原创 try catch异常处理
try { //当try内代码发生异常,代码将不再执行,跳转到catch //对不同的异常,使用不同的方式来处理 } catch (NullReferenceException ex) { //空指针异常 Console.WriteLine("空指针异常:{0}", ex.Message); } catch (DivideByZe
2017-08-25 13:15:36
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转载 Unity3d 的 EditorUtility类的简单说明
EditorUtility.SetDirty:这个函数告诉引擎,相关对象所属于的Prefab已经发生了更改。方便,当我们更改了自定义对象的属性的时候,自动更新到所属的Prefab中。EditorUtility.IsPersistent:这个函数用于判定是否对象是被保存到硬盘中的。 EditorUtility.DisplayDialog:显示一个对话框,类似于MessageBox,有Ye
2017-08-22 11:35:58
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转载 unity shader案例分析(二)
Shader "Custom/test_2" {//光照材质Properties{_Color("Main Color",Color) = (1,1,1,0)//主颜色_SpecColor("Spec Color",Color) = (1,1,1,1)//反射高光颜色_Emission("Emission",Color) = (0,0,0,0)//自发光颜色_Shininess("S
2017-07-12 09:22:33
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转载 unity shader案例分析(一)
Shader "Custom/test_1" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //纹理 _BumpMap("Bumpmap",2D) = "bump"{} //凹凸纹理 _RimColor("Rim Color",Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0) //边缘颜色 _R
2017-07-11 14:38:48
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转载 unity着色器基础(二)
法线贴图(Normal Mapping)法线贴图是凸凹贴图(Bump mapping)的一种常见应用,简单说就是在不增加模型多边形数量的前提下,通过渲染暗部和亮部的不同颜色深度,来为原来的贴图和模型增加视觉细节和真实效果。简单原理是在普通的贴图的基础上,再另外提供一张对应原来贴图的,可以表示渲染浓淡的贴图。通过将这张附加的表示表面凸凹的贴图的因素于实际的原贴图进行运算后,可以得到新的细节更
2017-07-01 13:06:59
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转载 unity着色器基础(一)
Shader(着色器)实际上就是一段小程序,负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元依据这个将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及Shader的特定参数设置,将这些内容打包存储,得到一个Material之后,赋予renderer来进行渲染。Shader分为两种:表面着色器(Suface Shader)已经
2017-06-30 13:44:22
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原创 unity与webGL的交互
看了官方文档, 然后测试了一下unity和webGL之间的交互方法。web端调用unity的方法:首先在unity项目里写一个方法,例如给分别给两个个cube改颜色:这里我是创建了两个方法,一个使用C#创建 public void webMessageCSharp(){ obj.GetComponent ().material.color = Color.blue;
2017-06-05 16:44:44
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转载 失业66天(转载自zhao_yin的记事本)
转载的一篇文章,因为最近想离职,所以看了下这篇文章,深有感触,想跟大家分享一下。希望作者能谅解,很感谢作者的文章点醒了我。原文地址是http://blog.csdn.NET/zhao_yin作为年轻人,我们苦心经营的无非两样——爱情和事业,拥有一份甜蜜的爱情能够为发展事业提供动力;而具有良好的事业更能为爱情提供保障,又或是成为追求爱情的资本。 我们渴望着自己心仪的事
2017-04-19 13:21:19
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原创 在iOS利用动画实现全景视图
干货,干货,这个绝对是干货,研究了很久,参考了网上的代码,终于明白了如何利用CATransform3D实现一个全景的观看模式。整个全景类的项目有两个难点,一是搭建一个正方体的场景,二是通过滑动改变观看的视角如何搭建一个正方体的场景呢,我们使用CATransform3D里面的透视动画制作代码如下: //image1(前) //获取一个标准默认的CATransform
2017-04-18 14:39:59
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原创 只将unity的UI控件添加到iOS视图层,不显示unity的原生背景(二)
刚面试完,信心备受打击,项目经验不够就是容易受歧视。继续更新吧。。。把自己这几个月学的分享一下上一篇博客实现了将unity的相机背景改为透明的,能够显示出iOS的视图。但是这时候,我们只能操作显示出来的iOS视图,不能点击unity的控件,那我们怎么才能实现点击呢?在unityView.mm中,我们添加代码- (BOOL)pointInside:(CGPoint)point w
2017-04-18 14:27:34
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原创 iOS用CGContextRef画图
研究一下画图,一直对iOS的画图以及动画挺有兴趣的。首先了解一下paths的几个重要元素 //points: //指定一个点成为current point,Quartz会跟踪current point一般执行完一个相关函数后,current point都会相应的改变 CGContextMoveToPoint(, , ) //Lines: //创建一条直线,从
2017-04-11 16:12:34
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原创 全景图 HelloPanorama 的使用
HelloPanorama是由国外一名老外写的,所以很久没有更新,最近开始做全景视图,开始使用他所提供的库,将遇到的问题说明一下首先下载HelloPanorama项目,在gitHub可以搜索到,https://github.com/heroims/HelloPanoramaGL下载完成后,发现这个项目是用MRC写的,然而我习惯用ARC,所以将项目中的资源文件以及库导入到我的项目中,
2017-04-11 09:02:26
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原创 只将unity的UI控件添加到iOS视图层上,不显示unity原生的背景(一)
最近需要做LBS类的游戏,需要结合高德地图,但是高德地图没有unity的相关库,所以有个思路就是将unity视图背景变成透明的,然后添加到iOS视图层的上面,这样既能显示iOS视图,又能显示unity视图上的UI控件。找了unity论坛里面的方法,发现可行,运行的还可以,unity和iOS上的控件都可以选中。废话不多说,说一下具体方法。首先打开unity一个项目,将摄像机改成Depth
2017-04-07 09:59:34
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转载 iOS CADisplayLink笔记
什么是CADisplayLinkCADisplayLink是一个能让我们以和屏幕刷新率相同的频率将内容画到屏幕上的定时器。我们在应用中创建一个新的 CADisplayLink 对象,把它添加到一个runloop中,并给它提供一个target 和selector 在屏幕刷新的时候调用。一但 CADisplayLink 以特定的模式注册到runloop之后,每当屏幕需要刷新的时
2017-03-15 12:02:32
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转载 iOS图像处理(核心图形,核心图像,GPUImage)
原文地址:http://www.raywenderlich.com/71151/image-processing-ios-part-2-core-graphics-core-image-gpuimage?utm_source=tuicool
2017-03-08 15:39:10
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转载 iOS图像处理(位图图像原图修改)
总结一下最近看到的关于图像处理的知识当前流行的图片处理方式有1:位图图像原图修改2:使用Core Graphics库3:使用Core Image库4:使用GPUImage库的第三部分首先讲解一下32位RGBA模式如同它的名字一样,32位RGBA模式会将一个颜色值存储在32位,或者4个字节中。每一个字节存储一个部分或者一个颜色通道。这4个部分分别是:
2017-03-07 15:47:51
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原创 iOS全景视图
最近在搞全景浏览的项目,找了几天资料发现,大部全景视图都是用专业的软件导出成H5格式,然后发布到网上,目前找到的国内是720yun如果说要把全景视图整合到原生的iOS应用中,方法还是有的开源的项目里面有不少,但是大部分都放弃更新了,自己搜集了几个,方便大家以后能用到,感觉请教国内的开发人员都是支支吾吾的(除了真正的大牛会愿意分享)首先介绍一下,全景图片这
2017-02-28 16:35:18
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原创 unity与Android之间的简单交互
我们已经知道unity与iOS之间的简单交互了,那如何与Android之间进行交互呢。使用的是Android Studio首先创建一个Android工程,记住Package name和Application name 选择SDK API 的最小版本,记住创建一个新工程,然后在unity的Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\
2017-02-27 10:01:03
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转载 Android更改透明度
转载自http://www.cnblogs.com/Anita9002/p/4207963.html的博客,他其中有两个思路,第一个取得像素点,给每一个像素点添加透明第一种思路是通过对Bitmap进行操作,将Bitmap的像素值get到一个int[]数组里,因为在android里Bitmap通常是ARGB8888格式,所以最高位就是A通道的值,对齐进行改变后再新建一个Bitmap即可。
2017-02-16 11:59:55
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原创 Android学习笔记(五)Activiy学习——Service
创建一个Service右键--new--service创建一个service在MainActiviy中//启动findViewById(R.id.btnService).setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) {
2017-02-13 10:42:21
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原创 OC与C++的互相调用
新建一个iOS工程在viewcontroller.m中输出,printf(“hello world”);运行后,控制台会输出hello worldprintf是c语言的语法,所以我们可以看出,oc是支持c语言的我们给viewcontroller里面引用一个头文件#include 会报错,这个文件是c++的一个引用当我们把viewcontroller的后缀改成.mm后,
2017-02-10 09:46:58
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原创 unity中的文件存储路径与各平台(Android,iOS)的关系
主要是这个问题困扰我了一阵子,所以特写写。。。unity中的的各种存储方法的对应关系(直接上截图吧)重点说的是Application.presistentDataPath方法,因为这个问题在Android中困扰我很久,先说说iOS端,很简单,就是存储到iOS的沙盒路径中对应的iOS的方法是 NSString *path_document = NSHomeDire
2017-02-07 10:03:49
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原创 Android学习笔记(四)Activiy学习——Intent,context
IntentIntent分为显示和隐示显示intent的创建就是,new Intent(MainActivity.this,otherActivity.class);隐示intent在xml文件中指明category为默认,并填写name<activity android:name=".Main2Activity" >
2017-02-04 10:11:21
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原创 Android学习笔记(三)Activiy学习——启动模式
设置一个launchMode <activity android:name=".SingleTaskActivity" android:label="singleTask launchMode" android:launchMode="singleTask">1默认为standard这
2017-02-03 15:31:49
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原创 unity与iOS之间的简单交互
unity与iOS的交互要比Android之间的简单,unity会编译成xcode的项目以供我们进行二次的开发。目前我所知道的交互有,unity调用iOS的方法,iOS传递字符串给unity两种1随意创建xcode的项目,创建一个NSObject类文件,在.h文件#import #import @interface AlertView : NSObject#if de
2017-02-03 10:02:59
2787
原创 Android学习笔记(二)Activiy学习——界面传值
Activity之间传值方法先创建A.B两个Activiy,在A与B中分别创建一个按钮button,同时分别创建文本框TextViewIntent传值在A activity中创建按钮监听findViewById(R.id.button).setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
2017-01-23 09:59:36
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原创 合并unity和iOS(将unity嵌入到iOS中,进行二次开发)
1 :在U3D中生成iOS文件,注意:bundle identifier :用户名,要与后面的对接上Version:版本号,后面要用到TargetSDK:设备或模拟器2 :生成一个X-code程序,然后新建一个oc项目将U3D生成的项目内的文件:将Classes,Libraries,MapFileParser.sh拖入到项目(选中Copy items if need
2017-01-21 18:09:02
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原创 Android学习笔记(一)Activiy学习——生命周期
Activiy是什么?当一个新activity启动,它被推送到栈顶,取得用户焦点。点击返回时,遵循“后进先出”原则,所以,当用户完成在当前activity中点击back按钮,它被弹出栈(并且被摧毁),然后恢复之前的activity。Activiy与布局文件共同显示。修改setContentView(R.layout.activity_main);可以改变布局
2017-01-21 17:39:04
512
空空如也
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