Three.js Example 注解 —— canvas_materials.html

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js canvas - materials</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				font-family: Monospace;
				background-color: #202020;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="../build/three.js"></script>

		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
		<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
		<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
		
		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
		<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
		<script>
			var container, stats;
			var camera, scene, renderer, objects;
			var pointLight;

			init();
			animate();

			function init() {
				container = document.createElement('div');
				document.body.appendChild(container);

				/*
				透视相机
				PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
				//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
				//camera.position.set( 0, 200, 800 );
				camera.position.y = 200;
				camera.position.z = 800;

				scene = new THREE.Scene();

				// Grid,绘制网格
				var size = 500, step = 100;
				var geometry = new THREE.Geometry();
				for ( var i = - size; i <= size; i += step ) {
					//从左下角到右上角,先画横线,在画竖线
					//绘制与X轴平行的横线
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - size, - 120, i ) );
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3(   size, - 120, i ) );
					//绘制与Z轴平行的竖线
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, - 120, - size ) );
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, - 120,   size ) );
				}

				var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff, opacity: 0.2 } );
				/*
				THREE.Line使用WebGL中的gl.LINE_STRIP(一系列的连续直线,即折线)渲染
				THREE.LineSegments使用WebGL中的gl.LINES(每一对顶点被解释为一条直线,即线段)渲染
				*/
				var line = new THREE.LineSegments( geometry, material );
				scene.add( line );

				/*
				Sphere,球体
				function SphereGeometry( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ) {……}
					radius:			半径
					widthSegments:	水平方向上的分段数,段数越多,球体表面越光滑,默认是8。最小是3
					heightSegments:	垂直方向上的分段数,段数越多,球体表面越光滑,默认是6,最小是2
					phiStart:		从X轴的什么地方开始绘制(X轴负方向为起始点,逆时针方向为正,即符合右手螺旋定则)
					phiLength:		绘制的弧度
					thetaStart:		从Y轴的什么地方开始绘制(Y轴正方向为起始点,逆时针方向为正,即符合右手螺旋定则)
					thetaLength:	绘制的弧度
				*/
				var geometry = new THREE.SphereGeometry( 100, 14, 7 );

				var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
				var earthTexture = textureLoader.load( 'textures/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg' );
				var envMap = textureLoader.load( 'textures/envmap.png' );

				/*
				exports.UVMapping = UVMapping;													平展-映射
				exports.CubeReflectionMapping = CubeReflectionMapping;							立方体反射-映射
				exports.CubeRefractionMapping = CubeRefractionMapping;							立方体折射-映射
				exports.EquirectangularReflectionMapping = EquirectangularReflectionMapping;	矩形球面反射-映射
				exports.EquirectangularRefractionMapping = EquirectangularRefractionMapping;	矩形球面折射-映射
				exports.SphericalReflectionMapping = SphericalReflectionMapping;				球面反射-映射
				exports.CubeUVReflectionMapping = CubeUVReflectionMapping;						立方体纹理反射-映射
				exports.CubeUVRefractionMapping = CubeUVRefractionMapping;						立方体纹理折射-映射
				*/
				envMap.mapping = THREE.SphericalReflectionMapping;

				var materials = [
					/*
					MeshBasicMaterial:与光照无关,仅根据材质的颜色或贴图来渲染物体
						color:材质的颜色
						map:材质的贴图
						wireframe: 显示三角形线框还是显示面
						side:可选的值有THREE.FrontSide(仅渲染正面)、THREE.BackSide(仅渲染背面)、THREE.DoubleSide(双面渲染)
						overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
						visible: 对象是否可见
					*/
					new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff, wireframe: true, side: THREE.DoubleSide } ),//青色
					/*
					var BlendingMode = {
						NoBlending: NoBlending,
						NormalBlending: NormalBlending,
						AdditiveBlending: AdditiveBlending,
						//是一种加法混合模式,材质中的黑色会被当做是透明的
						SubtractiveBlending: SubtractiveBlending,
						MultiplyBlending: MultiplyBlending,
						CustomBlending: CustomBlending
					};
					*/
					new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, blending: THREE.AdditiveBlending } ),//红色
					/*
					MeshLambertMaterial,这种材质会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡的、不光亮的物体
					color: 即diffuse,漫射颜色,默认为0xffffff,白色
					ambient: 环境色,默认为0xffffff, 白色, 乘以环境光得到对象的颜色
					emissive: 自发光(荧光)颜色,默认为0x000000,黑色,实体颜色,不受其他灯光的影响.
					overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
					morphTargets: 表示是否启用变形
					*/
					new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, overdraw: 0.5 } ),//白色
					new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, overdraw: 0.5 } ),//白色
					//MeshNormalMaterial,这是一种简单的材质,根据物体表面的法向量计算颜色
					new THREE.MeshNormalMaterial( { overdraw: 0.5 } ),
					new THREE.MeshBasicMaterial( { map: earthTexture } ),
					/*
					环境贴图(Environment Mapping,EM)也称为反射贴图(Reflection Mapping)
					把反射对象当作一个虚拟眼睛,生成一张虚拟的纹理图,然后把该纹理图映射到反射对象上,得到的图像就是该场景的一个影像。
					即使反射对象旋转,反射贴图也不会像普通map一样一起旋转。
					*/
					new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: envMap, overdraw: 0.5 } )
				];

				for ( var i = 0, l = geometry.faces.length; i < l; i ++ ) {
					/*
					face {
						a, b, c, 		组成面的三个顶点索引
						color,	 		面的颜色
						materialIndex,	MultiMaterial特有,标识面采用的子材质索引
						normal{x,y,z},	面正方向的法向量
						vertexColors: Array,
						vertexNormals: Array[3],
					}
					*/
					var face = geometry.faces[ i ];
					console.dir(face);	
					if ( Math.random() > 0.5 ) face.materialIndex = Math.floor( Math.random() * materials.length );
				}

				materials.push( new THREE.MultiMaterial( materials ) );

				objects = [];

				for ( var i = 0, l = materials.length; i < l; i ++ ) {
					var sphere = new THREE.Mesh( geometry, materials[ i ] );

					sphere.position.x = ( i % 5 ) * 200 - 400;
					sphere.position.z = Math.floor( i / 5 ) * 200 - 200;

					sphere.rotation.x = Math.random() * 200 - 100;
					sphere.rotation.y = Math.random() * 200 - 100;
					sphere.rotation.z = Math.random() * 200 - 100;

					objects.push( sphere );

					scene.add( sphere );
				}

				var PI2 = Math.PI * 2;
				var program = function ( context ) {
					context.beginPath();
					//填充一个半径为0.5的圆
					context.arc( 0, 0, 0.5, 0, PI2, true );
					context.fill();
				};

				// Lights
				/*
				环境光,这是一种基础光源,它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上 |
					AmbientLight( color, intensity)
					color		光源的颜色
					intensity	光照强度,默认为1
				*/
				scene.add( new THREE.AmbientLight( Math.random() * 0x202020 ) );

				/*
				平行光,也称作无限光,平行光光源就如同太阳,若在场景中添加了一个平行光,它可以影响场景中的所有物体,而无论平行光光源设置在任何位置。平行光的方向为它的位置指向场景中心。
				DirectionalLight( color, intensity)
					color		光源的颜色
					intensity	光照强度,默认为1
				*/
				var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( Math.random() * 0xffffff );
				directionalLight.position.x = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.y = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.z = Math.random() - 0.5;
				//normalize(): 单位化向量,使其模长为1
				directionalLight.position.normalize();
				scene.add( directionalLight );

				/*
				点光源,空间中的一点,朝所有方向发射光线 
				PointLight( color, intensity, distance, decay );
					color:光的颜色
					intensity:光照强度,默认为1
					distance:光最长能照射的距离,默认为0
					decay:光的衰减系数,默认为1
				*/
				pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1 );
				scene.add( pointLight );

				/*
				雪碧图材质,也叫精灵图

				CSS Sprites其实就是把网页中一些背景图片整合到一张图片文件中,再利用CSS的“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的组合进行背景定位,background-position可以用数字精确的定位出背景图片的位置。

				在Three.js中意思有点稍微不一样
				A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied.
				Sprites do not cast shadows, setting castShadow = true will have no effect. 
				一个精灵也就是一个平面,它的面总是朝向相机,通常来说会采用一个部分透明的纹理
				精灵不能投影出阴影,设置 castShadow = true 没有任何效果

				SpriteCanvasMaterial: 
				Create a material that can draw custom sprites using a 2d canvas.
				创建一个使用2d画布绘制的自定义精灵图材质
				
				材质color会在program之前被设置到context.fillStyle上。因此如果内部还有对fillStyle的设置,将会直接覆盖掉外部的颜色配置
				*/
				var sprite = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: program } ) );
				//sprite默认是边长为1个像素的画布,scale缩放了它的边长
				sprite.scale.set( 8, 8, 8 );
				//只要是一个THREE.Object,就有add方法。add之后就加到children数组中了,效果和group一样
				pointLight.add( sprite );
				console.dir(pointLight);

				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				//设置待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				container.appendChild( renderer.domElement );

				var debugCanvas = document.createElement( 'canvas' );
				debugCanvas.width = 512;
				debugCanvas.height = 512;
				debugCanvas.style.position = 'absolute';
				debugCanvas.style.top = '0px';
				debugCanvas.style.left = '0px';

				container.appendChild( debugCanvas );

				debugContext = debugCanvas.getContext( '2d' );
				/*
				setTransform为缩放(scale)、旋转(rotate)、移动(translate)的复合方法。当您调用 setTransform() 时,它都会重置前一个变换矩阵然后构建新的矩阵。旋转的中点是它的左上角坐标
				
				context.setTransform(a,b,c,d,e,f);
					a	水平缩放
					b	左上角固定,向下倾斜,垂直方向不变
					c	左上角固定,向右倾斜,水平方向不变
					d	垂直缩放
					e	水平移动
					f	垂直移动
					
				这里就相当于把坐标轴移到了画布中心的位置,后面所有的操作都会针对这个新的坐标系
				*/
				debugContext.setTransform( 1, 0, 0, 1, 256, 256 );
				debugContext.strokeStyle = '#000000';

				//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
                stats = new Stats();
				//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
                container.appendChild( stats.dom );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
				//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                //更新透视相机的投影矩阵
                camera.updateProjectionMatrix();
				//更新待渲染场景的大小
                renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			function loadImage( path ) {
				var image = document.createElement( 'img' );
				/*映射模式
				THREE.UVMapping					平展映射,
				THREE.CubeReflectionMapping 	立方体反射映射,
				THREE.CubeRefractionMapping		立方体折射映射,
				THREE.SphericalReflectionMapping球面反射映射,
				THREE.SphericalRefractionMapping球面折射映射.  
				*/
				var texture = new THREE.Texture( image, THREE.UVMapping );
				//由于图片是异步加载的,一旦检测到needsUpdate=true,three.js就会使用_gl.texImage2D将空的纹理数据传输到显存中,然后就将这个标志位设成false, 之后再使用该图片的时候就不需要重新加载显存数据了
				image.onload = function () { texture.needsUpdate = true; };
				image.src = path;

				return texture;
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );

				render();
				//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
				stats.update();
			}

			function render() {
				//Date.now()得到的是当前时间戳,单位毫秒
				var timer = Date.now() * 0.0001;

				camera.position.x = Math.cos( timer ) * 1000;
				camera.position.z = Math.sin( timer ) * 1000;
				camera.lookAt( scene.position );

				for ( var i = 0, l = objects.length; i < l; i++ ) {
					var object = objects[ i ];

					//分别绕着X、Y轴按右手螺旋定则进行旋转
					object.rotation.x += 0.01;
					object.rotation.y += 0.005;
				}

				pointLight.position.x = Math.sin( timer * 7 ) * 300;
				pointLight.position.y = Math.cos( timer * 5 ) * 400;
				pointLight.position.z = Math.cos( timer * 3 ) * 300;

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>
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