本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读
three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js canvas - materials</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
font-family: Monospace;
background-color: #202020;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<!--
统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
-->
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
var container, stats;
var camera, scene, renderer, objects;
var pointLight;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container);
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
//camera.position.set( 0, 200, 800 );
camera.position.y = 200;
camera.position.z = 800;
scene = new THREE.Scene();
// Grid,绘制网格
var size = 500, step = 100;
var geometry = new THREE.Geometry();
for ( var i = - size; i <= size; i += step ) {
//从左下角到右上角,先画横线,在画竖线
//绘制与X轴平行的横线
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - size, - 120, i ) );
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( size, - 120, i ) );
//绘制与Z轴平行的竖线
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, - 120, - size ) );
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, - 120, size ) );
}
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff, opacity: 0.2 } );
/*
THREE.Line使用WebGL中的gl.LINE_STRIP(一系列的连续直线,即折线)渲染
THREE.LineSegments使用WebGL中的gl.LINES(每一对顶点被解释为一条直线,即线段)渲染
*/
var line = new THREE.LineSegments( geometry, material );
scene.add( line );
/*
Sphere,球体
function SphereGeometry( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ) {……}
radius: 半径
widthSegments: 水平方向上的分段数,段数越多,球体表面越光滑,默认是8。最小是3
heightSegments: 垂直方向上的分段数,段数越多,球体表面越光滑,默认是6,最小是2
phiStart: 从X轴的什么地方开始绘制(X轴负方向为起始点,逆时针方向为正,即符合右手螺旋定则)
phiLength: 绘制的弧度
thetaStart: 从Y轴的什么地方开始绘制(Y轴正方向为起始点,逆时针方向为正,即符合右手螺旋定则)
thetaLength: 绘制的弧度
*/
var geometry = new THREE.SphereGeometry( 100, 14, 7 );
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var earthTexture = textureLoader.load( 'textures/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg' );
var envMap = textureLoader.load( 'textures/envmap.png' );
/*
exports.UVMapping = UVMapping; 平展-映射
exports.CubeReflectionMapping = CubeReflectionMapping; 立方体反射-映射
exports.CubeRefractionMapping = CubeRefractionMapping; 立方体折射-映射
exports.EquirectangularReflectionMapping = EquirectangularReflectionMapping; 矩形球面反射-映射
exports.EquirectangularRefractionMapping = EquirectangularRefractionMapping; 矩形球面折射-映射
exports.SphericalReflectionMapping = SphericalReflectionMapping; 球面反射-映射
exports.CubeUVReflectionMapping = CubeUVReflectionMapping; 立方体纹理反射-映射
exports.CubeUVRefractionMapping = CubeUVRefractionMapping; 立方体纹理折射-映射
*/
envMap.mapping = THREE.SphericalReflectionMapping;
var materials = [
/*
MeshBasicMaterial:与光照无关,仅根据材质的颜色或贴图来渲染物体
color:材质的颜色
map:材质的贴图
wireframe: 显示三角形线框还是显示面
side:可选的值有THREE.FrontSide(仅渲染正面)、THREE.BackSide(仅渲染背面)、THREE.DoubleSide(双面渲染)
overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
visible: 对象是否可见
*/
new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff, wireframe: true, side: THREE.DoubleSide } ),//青色
/*
var BlendingMode = {
NoBlending: NoBlending,
NormalBlending: NormalBlending,
AdditiveBlending: AdditiveBlending,
//是一种加法混合模式,材质中的黑色会被当做是透明的
SubtractiveBlending: SubtractiveBlending,
MultiplyBlending: MultiplyBlending,
CustomBlending: CustomBlending
};
*/
new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, blending: THREE.AdditiveBlending } ),//红色
/*
MeshLambertMaterial,这种材质会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡的、不光亮的物体
color: 即diffuse,漫射颜色,默认为0xffffff,白色
ambient: 环境色,默认为0xffffff, 白色, 乘以环境光得到对象的颜色
emissive: 自发光(荧光)颜色,默认为0x000000,黑色,实体颜色,不受其他灯光的影响.
overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
morphTargets: 表示是否启用变形
*/
new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, overdraw: 0.5 } ),//白色
new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, overdraw: 0.5 } ),//白色
//MeshNormalMaterial,这是一种简单的材质,根据物体表面的法向量计算颜色
new THREE.MeshNormalMaterial( { overdraw: 0.5 } ),
new THREE.MeshBasicMaterial( { map: earthTexture } ),
/*
环境贴图(Environment Mapping,EM)也称为反射贴图(Reflection Mapping)
把反射对象当作一个虚拟眼睛,生成一张虚拟的纹理图,然后把该纹理图映射到反射对象上,得到的图像就是该场景的一个影像。
即使反射对象旋转,反射贴图也不会像普通map一样一起旋转。
*/
new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: envMap, overdraw: 0.5 } )
];
for ( var i = 0, l = geometry.faces.length; i < l; i ++ ) {
/*
face {
a, b, c, 组成面的三个顶点索引
color, 面的颜色
materialIndex, MultiMaterial特有,标识面采用的子材质索引
normal{x,y,z}, 面正方向的法向量
vertexColors: Array,
vertexNormals: Array[3],
}
*/
var face = geometry.faces[ i ];
console.dir(face);
if ( Math.random() > 0.5 ) face.materialIndex = Math.floor( Math.random() * materials.length );
}
materials.push( new THREE.MultiMaterial( materials ) );
objects = [];
for ( var i = 0, l = materials.length; i < l; i ++ ) {
var sphere = new THREE.Mesh( geometry, materials[ i ] );
sphere.position.x = ( i % 5 ) * 200 - 400;
sphere.position.z = Math.floor( i / 5 ) * 200 - 200;
sphere.rotation.x = Math.random() * 200 - 100;
sphere.rotation.y = Math.random() * 200 - 100;
sphere.rotation.z = Math.random() * 200 - 100;
objects.push( sphere );
scene.add( sphere );
}
var PI2 = Math.PI * 2;
var program = function ( context ) {
context.beginPath();
//填充一个半径为0.5的圆
context.arc( 0, 0, 0.5, 0, PI2, true );
context.fill();
};
// Lights
/*
环境光,这是一种基础光源,它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上 |
AmbientLight( color, intensity)
color 光源的颜色
intensity 光照强度,默认为1
*/
scene.add( new THREE.AmbientLight( Math.random() * 0x202020 ) );
/*
平行光,也称作无限光,平行光光源就如同太阳,若在场景中添加了一个平行光,它可以影响场景中的所有物体,而无论平行光光源设置在任何位置。平行光的方向为它的位置指向场景中心。
DirectionalLight( color, intensity)
color 光源的颜色
intensity 光照强度,默认为1
*/
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( Math.random() * 0xffffff );
directionalLight.position.x = Math.random() - 0.5;
directionalLight.position.y = Math.random() - 0.5;
directionalLight.position.z = Math.random() - 0.5;
//normalize(): 单位化向量,使其模长为1
directionalLight.position.normalize();
scene.add( directionalLight );
/*
点光源,空间中的一点,朝所有方向发射光线
PointLight( color, intensity, distance, decay );
color:光的颜色
intensity:光照强度,默认为1
distance:光最长能照射的距离,默认为0
decay:光的衰减系数,默认为1
*/
pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1 );
scene.add( pointLight );
/*
雪碧图材质,也叫精灵图
CSS Sprites其实就是把网页中一些背景图片整合到一张图片文件中,再利用CSS的“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的组合进行背景定位,background-position可以用数字精确的定位出背景图片的位置。
在Three.js中意思有点稍微不一样
A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied.
Sprites do not cast shadows, setting castShadow = true will have no effect.
一个精灵也就是一个平面,它的面总是朝向相机,通常来说会采用一个部分透明的纹理
精灵不能投影出阴影,设置 castShadow = true 没有任何效果
SpriteCanvasMaterial:
Create a material that can draw custom sprites using a 2d canvas.
创建一个使用2d画布绘制的自定义精灵图材质
材质color会在program之前被设置到context.fillStyle上。因此如果内部还有对fillStyle的设置,将会直接覆盖掉外部的颜色配置
*/
var sprite = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: program } ) );
//sprite默认是边长为1个像素的画布,scale缩放了它的边长
sprite.scale.set( 8, 8, 8 );
//只要是一个THREE.Object,就有add方法。add之后就加到children数组中了,效果和group一样
pointLight.add( sprite );
console.dir(pointLight);
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
container.appendChild( renderer.domElement );
var debugCanvas = document.createElement( 'canvas' );
debugCanvas.width = 512;
debugCanvas.height = 512;
debugCanvas.style.position = 'absolute';
debugCanvas.style.top = '0px';
debugCanvas.style.left = '0px';
container.appendChild( debugCanvas );
debugContext = debugCanvas.getContext( '2d' );
/*
setTransform为缩放(scale)、旋转(rotate)、移动(translate)的复合方法。当您调用 setTransform() 时,它都会重置前一个变换矩阵然后构建新的矩阵。旋转的中点是它的左上角坐标
context.setTransform(a,b,c,d,e,f);
a 水平缩放
b 左上角固定,向下倾斜,垂直方向不变
c 左上角固定,向右倾斜,水平方向不变
d 垂直缩放
e 水平移动
f 垂直移动
这里就相当于把坐标轴移到了画布中心的位置,后面所有的操作都会针对这个新的坐标系
*/
debugContext.setTransform( 1, 0, 0, 1, 256, 256 );
debugContext.strokeStyle = '#000000';
//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
stats = new Stats();
//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
container.appendChild( stats.dom );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新透视相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//更新待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function loadImage( path ) {
var image = document.createElement( 'img' );
/*映射模式
THREE.UVMapping 平展映射,
THREE.CubeReflectionMapping 立方体反射映射,
THREE.CubeRefractionMapping 立方体折射映射,
THREE.SphericalReflectionMapping球面反射映射,
THREE.SphericalRefractionMapping球面折射映射.
*/
var texture = new THREE.Texture( image, THREE.UVMapping );
//由于图片是异步加载的,一旦检测到needsUpdate=true,three.js就会使用_gl.texImage2D将空的纹理数据传输到显存中,然后就将这个标志位设成false, 之后再使用该图片的时候就不需要重新加载显存数据了
image.onload = function () { texture.needsUpdate = true; };
image.src = path;
return texture;
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
stats.update();
}
function render() {
//Date.now()得到的是当前时间戳,单位毫秒
var timer = Date.now() * 0.0001;
camera.position.x = Math.cos( timer ) * 1000;
camera.position.z = Math.sin( timer ) * 1000;
camera.lookAt( scene.position );
for ( var i = 0, l = objects.length; i < l; i++ ) {
var object = objects[ i ];
//分别绕着X、Y轴按右手螺旋定则进行旋转
object.rotation.x += 0.01;
object.rotation.y += 0.005;
}
pointLight.position.x = Math.sin( timer * 7 ) * 300;
pointLight.position.y = Math.cos( timer * 5 ) * 400;
pointLight.position.z = Math.cos( timer * 3 ) * 300;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>