Three.js Example 注解 —— canvas_performance.html

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js canvas - performance</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				font-family: Monospace;
				background-color: #f0f0f0;//灰白色
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="../build/three.js"></script>

		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
		<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
		<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>

		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
		<script src="js/libs/stats.min.js"></script>

		<script>
			var container, stats;
			var camera, scene, renderer;
			var light;

			init();
			animate();

			function init() {
				container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );

				scene = new THREE.Scene();
				/*
				透视相机
                PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
				//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
				camera.position.set( 0, 1000, 1000 );
				//camera.position.x = 0;
				//camera.position.y = 1000;
				//camera.position.z = 1000;
				camera.lookAt( scene.position );

				// Grid,绘制网格
				var size = 500, step = 100;
				var geometry = new THREE.Geometry();
				for ( var i = - size; i <= size; i += step ) {
					//从左下角到右上角,先画横线,在画竖线
					//绘制与X轴平行的横线
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - size, 0, i ) );
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3(   size, 0, i ) );
					//绘制与Z轴平行的竖线
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0, - size ) );
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0,   size ) );
				}

				//基础材质,可以用它赋予几何体一种简单的颜色,或者显示几何体的线框
				var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.5 } );
				/*
				THREE.Line使用WebGL中的gl.LINE_STRIP(一系列的连续直线,即折线)渲染
				THREE.LineSegments使用WebGL中的gl.LINES(每一对顶点被解释为一条直线,即线段)渲染
				*/
				var line = new THREE.LineSegments( geometry, material );
				scene.add( line );

				/*
				Sphere,球体
				function SphereGeometry( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ) {……}
					radius:			半径
					widthSegments:	水平方向上的分段数,段数越多,球体表面越光滑,默认是8。最小是3
					heightSegments:	垂直方向上的分段数,段数越多,球体表面越光滑,默认是6,最小是2
					phiStart:		从X轴的什么地方开始绘制(X轴负方向为起始点,逆时针方向为正,即符合右手螺旋定则)
					phiLength:		绘制的弧度
					thetaStart:		从Y轴的什么地方开始绘制(Y轴正方向为起始点,逆时针方向为正,即符合右手螺旋定则)
					thetaLength:	绘制的弧度
				*/
				geometry = new THREE.SphereGeometry( 100, 26, 18 );
				/*
				MeshLambertMaterial,这种材质会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡的、不光亮的物体
				color: 即diffuse,漫射颜色,默认为0xffffff,白色
				ambient: 环境色,默认为0xffffff, 白色, 乘以环境光得到对象的颜色
				emissive: 自发光(荧光)颜色,默认为0x000000,黑色,实体颜色,不受其他灯光的影响.
				overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
				morphTargets: 表示是否启用变形
				*/
				material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, overdraw: 0.5 } );
				for ( var i = 0; i < 20; i ++ ) {
					var sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );
					sphere.position.x = ( i % 5 ) * 200 - 400;
					sphere.position.z = Math.floor( i / 5 ) * 200 - 400;
					scene.add( sphere );
				}

				// Lights
				/*
				环境光,提供的是在不同位置和方向上强度都相同的光源,它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上,相当于光照模型中各物体之间的反射光,因此通常用来表现光强中非常弱的那部分光
				AmbientLight( color, intensity)
				color		光源的颜色
				intensity	光照强度,默认为1
				*/
				var ambientLight = new THREE.AmbientLight( Math.random() * 0x202020 );
				scene.add( ambientLight );
				//color.getStyle()
				console.log("ambientLight", ambientLight.color.getStyle(), ambientLight.color.getHexString());

				/*
				平行光,也称作无限光,平行光光源就如同太阳,若在场景中添加了一个平行光,它可以影响场景中的所有物体,而无论平行光光源设置在任何位置
				DirectionalLight( color, intensity)
				color		光源的颜色
				intensity	光照强度,默认为1
				*/
				var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( Math.random() * 0xffffff );
				//directionLight(平行光)的position实际上存储的是它的方向,而非位置
				directionalLight.position.set( 0, 1, 0 );
				scene.add( directionalLight );
				console.log("directionalLight", directionalLight.color.getStyle(), directionalLight.color.getHexString());
				
				/*
				点光源,空间中的一点,朝所有方向发射光线
				PointLight(color, intensity, distance, decay)
				color		光源的颜色
				intensity	光照强度,默认为1
				distance	光照射的距离
				decay		衰减系数
				*/
				light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 500 );
				scene.add( light );

				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
				//devicePixelRatio是设备上物理像素和设备独立像素(device-independent pixels (dips))的比例,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				//更新待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				container.appendChild( renderer.domElement );

				//统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
				stats = new Stats();
				//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
				container.appendChild( stats.dom );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
				//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				//更新透视相机的投影矩阵
				camera.updateProjectionMatrix();
				//重新设置渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );
				render();
				//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
				stats.update();
			}

			function render() {
				//Date.now()得到的是当前时间戳,单位毫秒
				var timer = Date.now() * 0.001;

				//点光源绕着Y轴旋转
				light.position.x = Math.cos( timer ) * 1000;
				light.position.y = 500;
				light.position.z = Math.sin( timer ) * 1000;

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>
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