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原创 对于基本的捕鱼游戏设计思路(六)——碰撞检测

差不多写完今天这个博客,这个捕鱼游戏就完成了吧,也不能说做得很好,因为我博客里写的也很简单,完全根据博客来的话只能写出一个简单的游戏轮廓,话不多说,直接进入主题吧,也就是今天讲的炮弹和鱼的碰撞。可以说是很关键的部分,对这个游戏分析吧,首先炮弹有它的类型,比如1号炮,2号炮......鱼也有它的类型,比如小黄鱼,乌龟,鲸鱼......然后再分析,当鱼和炮弹碰撞上的时候,鱼会生成一个死亡动画然

2016-09-29 19:04:05 8265 1

原创 对于基本的捕鱼游戏设计思路(五)——鱼

今天讲捕鱼游戏里鱼的部分,也是比较关键的一部分。一步一步来,先分析游戏,首先鱼是从屏幕外生成,然后它有个移动的动作,而且分为不同的类型。然后就可以进入代码部分,首先设置一个计时器,控制时间生成鱼,而鱼分种类,所以就用到随机函数,随机输出一个值,传入switch语句,从而生成不同的鱼。void GameScene::xiaoyuupdate(float dt){ Size visibl

2016-09-28 19:17:08 15430 2

原创 对于基本的捕鱼游戏设计思路(四)——序列帧动画

今天,我带领大家学习一下Cocos2d-x 2.0的序列帧动画。在Cocos2d-x中,提供了相应的一些类和方法,可以方便的生成序列帧动画,这样我们就可以制做各种人物动作以及动画效果。这就是鱼在水里游动的基础动画。序列帧动画主要有几个类:    CCSpriteFrame:精灵帧信息,序列帧动画是依靠多个精灵帧信息来显示相应的纹理图像,一个精灵帧信息包包含了所使用的纹理,对应纹理块的位

2016-09-27 20:00:49 4568 1

原创 对于基本的捕鱼游戏设计思路(三)——炮弹

双休的时候休息了两天,玩玩游戏看看电影,也没带电脑所以搞得打包游戏都得今天才弄,然后选择继续写捕鱼游戏之炮弹的生成。分析炮弹对象,首先炮弹肯定是有它的类型,然后根据点击的坐标发射,每点击一次发射一颗炮弹。它有着自己的动作属性,例如速度和方向,还有金币不足时不允许发射炮弹。void GameScene::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event){

2016-09-26 17:23:03 6111 1

原创 对于基本的捕鱼游戏设计思路(二)——炮台

今天就是接着昨天的内容往下更新,捕鱼的一个关键就是炮台,今天就讲炮台和炮台切换的实现逻辑。首先分析设计思路,炮台是添加在游戏界面的,当主界面切换到游戏界面的时候就会显示一个初始的炮台,而炮弹有着自己多个类型。玩过捕鱼游戏的人应该知道炮台通过两个按钮去实现炮台的循环切换。先讲炮台吧: //增加炮台等级的按钮 auto right = MenuItemImage::create("+.p

2016-09-23 15:51:04 7713

原创 对于基本的捕鱼游戏设计思路(一)——场景

以基本的捕鱼游戏为例,功能做得比较简单,因为我是个新人,刚学完C++不久,后面做的也不是很好,在高级工程师唐哥指导下还是完成了游戏。首先创建两个场景,第一个设置为主界面,包含背景,开始游戏和退出的按钮。后一个设置为游戏界面,包含背景,炮台,切换炮台等级按钮,返回按钮。其实后面鱼类的游动,捕鱼网的动画以及子弹都是在游戏界面里面设计。在这里先不讲,只讲场景吧。添加背景图片: auto ba

2016-09-22 19:19:39 9867 1

原创 两个炮台切换的笔记(局限性)

if (battery2 == NULL&&battery1 != NULL&&str == "right"){ //增加炮台等级 //this->addBattery(sss); battery2 = Sprite::create("paotai2.png"); battery2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + 90, vis

2016-09-21 10:19:58 596

原创 Js写的捕鱼达人游戏源码笔记(不完善)

背景:cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { //左边‘-’按钮 leftBtn:cc.Node, //右边‘+’按钮 rightBtn:cc.Node, //背景图像 BackGround:cc.Node, //炮台节点

2016-09-20 19:50:15 5760 1

原创 创建序列帧动画特效

首先从官方网站或者其他地方下载TexturePackerGUI到电脑上,然后利用这个软件制作plist文件,将它保存到resource文件夹下,然后创建。代码如下:void Plane2::boom(Sprite* i){ SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance(); frameCache->addS

2016-09-12 19:02:34 3076

原创 点击事件与屏幕溢出判断

首先创建侦听事件: auto listen = EventListenerTouchOneByOne::create(); listen->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(Plane1::onTouchBegan, this); listen->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(Plane1::onTouchMoved, this); l

2016-09-07 18:47:15 1020

原创 代码实现屏幕滚动!

首先在场景类里获取到两个连续滚动起来无痕迹的图片,放在resource文件夹下,然后代码获取到文件: Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //设置主场景的规格大小 Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //设置

2016-09-06 18:38:17 1504

原创 Cocos游戏场景切换(C++)

这里是主场景的界面的C++代码:#include "HelloWorldScene.h"#include"GameScene.h"USING_NS_CC;using namespace std;Scene* HelloWorld::createScene(){ auto scene = Scene::create(); auto layer = HelloWorld::cr

2016-09-05 19:01:49 2333

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