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c++
文章平均质量分 69
李英是个小Baby
这个作者很懒,什么都没留下…
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写给刚接触c/c++语言的新人。
首先自己熟悉C/C++语言的发展和一些其他的语言对比的优良性,了解到C/C++语言的发展前景。c/c++语言的前景还是蛮不错的,刚入市的话薪资一般在5000以上,少数的少一点,不会太低,基本几年时间内该语言会一直被重视,发展前景很好。在一些发达城市有不错的市场人才需求,所以我就写了这篇博客来讲一下新手的入门,会每天更新一些东西的推荐给学习c/c++语言的新手一些简单入门。先给新手们讲一原创 2016-07-25 17:28:18 · 1073 阅读 · 0 评论 -
对于基本的捕鱼游戏设计思路(五)——鱼
今天讲捕鱼游戏里鱼的部分,也是比较关键的一部分。一步一步来,先分析游戏,首先鱼是从屏幕外生成,然后它有个移动的动作,而且分为不同的类型。然后就可以进入代码部分,首先设置一个计时器,控制时间生成鱼,而鱼分种类,所以就用到随机函数,随机输出一个值,传入switch语句,从而生成不同的鱼。void GameScene::xiaoyuupdate(float dt){ Size visibl原创 2016-09-28 19:17:08 · 15419 阅读 · 2 评论 -
对于基本的捕鱼游戏设计思路(四)——序列帧动画
今天,我带领大家学习一下Cocos2d-x 2.0的序列帧动画。在Cocos2d-x中,提供了相应的一些类和方法,可以方便的生成序列帧动画,这样我们就可以制做各种人物动作以及动画效果。这就是鱼在水里游动的基础动画。序列帧动画主要有几个类: CCSpriteFrame:精灵帧信息,序列帧动画是依靠多个精灵帧信息来显示相应的纹理图像,一个精灵帧信息包包含了所使用的纹理,对应纹理块的位原创 2016-09-27 20:00:49 · 4561 阅读 · 1 评论 -
对于基本的捕鱼游戏设计思路(三)——炮弹
双休的时候休息了两天,玩玩游戏看看电影,也没带电脑所以搞得打包游戏都得今天才弄,然后选择继续写捕鱼游戏之炮弹的生成。分析炮弹对象,首先炮弹肯定是有它的类型,然后根据点击的坐标发射,每点击一次发射一颗炮弹。它有着自己的动作属性,例如速度和方向,还有金币不足时不允许发射炮弹。void GameScene::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event){原创 2016-09-26 17:23:03 · 6106 阅读 · 1 评论 -
两个炮台切换的笔记(局限性)
if (battery2 == NULL&&battery1 != NULL&&str == "right"){ //增加炮台等级 //this->addBattery(sss); battery2 = Sprite::create("paotai2.png"); battery2->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + 90, vis原创 2016-09-21 10:19:58 · 596 阅读 · 0 评论 -
对于基本的捕鱼游戏设计思路(二)——炮台
今天就是接着昨天的内容往下更新,捕鱼的一个关键就是炮台,今天就讲炮台和炮台切换的实现逻辑。首先分析设计思路,炮台是添加在游戏界面的,当主界面切换到游戏界面的时候就会显示一个初始的炮台,而炮弹有着自己多个类型。玩过捕鱼游戏的人应该知道炮台通过两个按钮去实现炮台的循环切换。先讲炮台吧: //增加炮台等级的按钮 auto right = MenuItemImage::create("+.p原创 2016-09-23 15:51:04 · 7708 阅读 · 0 评论 -
点击事件与屏幕溢出判断
首先创建侦听事件: auto listen = EventListenerTouchOneByOne::create(); listen->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(Plane1::onTouchBegan, this); listen->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(Plane1::onTouchMoved, this); l原创 2016-09-07 18:47:15 · 1019 阅读 · 0 评论 -
对于基本的捕鱼游戏设计思路(一)——场景
以基本的捕鱼游戏为例,功能做得比较简单,因为我是个新人,刚学完C++不久,后面做的也不是很好,在高级工程师唐哥指导下还是完成了游戏。首先创建两个场景,第一个设置为主界面,包含背景,开始游戏和退出的按钮。后一个设置为游戏界面,包含背景,炮台,切换炮台等级按钮,返回按钮。其实后面鱼类的游动,捕鱼网的动画以及子弹都是在游戏界面里面设计。在这里先不讲,只讲场景吧。添加背景图片: auto ba原创 2016-09-22 19:19:39 · 9859 阅读 · 1 评论 -
代码实现屏幕滚动!
首先在场景类里获取到两个连续滚动起来无痕迹的图片,放在resource文件夹下,然后代码获取到文件: Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //设置主场景的规格大小 Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //设置原创 2016-09-06 18:38:17 · 1502 阅读 · 0 评论 -
Cocos游戏场景切换(C++)
这里是主场景的界面的C++代码:#include "HelloWorldScene.h"#include"GameScene.h"USING_NS_CC;using namespace std;Scene* HelloWorld::createScene(){ auto scene = Scene::create(); auto layer = HelloWorld::cr原创 2016-09-05 19:01:49 · 2333 阅读 · 0 评论 -
基础的很简单的学生管理系统!!
这是一个关于学生管理系统的C++编程,创建类的4个对象,可以自行增加,代码不难,简单易懂。原创 2016-08-25 17:18:34 · 977 阅读 · 0 评论 -
动态分配内存
☆动态分配内存所谓动态内存分配就是指在程序执行的过程中动态地分配或者回收存储空间的分配内存的方法。动态内存分配不象数组等静态内存分配方法那样需要预先分配存储空间,而是由系统根据程序的需要即时分配,且分配的大小就是程序要求的大小。C/C++定义了4个内存区间:代码区,全局变量与静态变量区,局部变量区即栈区,动态存储区,即堆区或自由存储区。堆的概念:通常定义变量(或对象原创 2016-08-23 16:26:57 · 1635 阅读 · 0 评论 -
多态与虚函数,纯虚函数的概念
首先,在了解什么是多态之前,要了解什么是虚函数,虚函数对于多态具有决定性的作用,有虚函数才能构成多态。怎么样创建一个含有虚函数的类呢,其实就是函数类型前面加上关键字virtual,借助虚函数,基类指针既可以使用基类的成员函数,也可以使用派生类的成员函数,它有多种形态,或多种表现方式,这就是多态。多态是面向对象的主要特征之一。在C++中,虚函数的唯一用处就是构成多态。C++提供多态的目的是:原创 2016-08-22 14:36:16 · 2239 阅读 · 0 评论 -
构造函数和析构函数
1.构造函数①构造函数是一种特殊的成员函数,在C++的类中,它的名字和类名相同,没有返回值,不需要用户调用(用户也不能调用),而是在创建对象时自动执行。构造函数的作用是在创建对象时进行初始化工作,最常见的就是对成员变量赋值。(c++类中如果不加标识符public,则整个类默认私有,而c语言结构体默认公有)举个例子#include using namespace std;cla原创 2016-08-17 17:57:30 · 626 阅读 · 0 评论 -
c++对象模拟游戏数据
C中的结构体存在缺点:1.main函数中的任意赋值语句都可以访问结构体中的成员,但在现实生活中并不是什么数据都可以被随意访问的,因此C语言中的结构体的数据是不安全的;2.结构体中的数据和对该数据的操作是分离的,并不是一个被封装起来的整体,因此使程序难以重用,影响了软件生产效率;于是C++中引入了类的概念。 C++中类的一般格式为:class Kid{ priva原创 2016-08-16 19:28:50 · 466 阅读 · 0 评论 -
继续c++吧。
先给大家说一下小数二进制,举个例子十进制数0.625,首先0.625*2=1.25 取一,0.25*2=0.5 取0 0.5*2=1 取一,这样子十进制数0.625的二进制表示为0.101,同理十进制数0.25的二进制表示为0.01,十进制数0.5的二进制表示为0.1。再说一下标识符只能由字母,数字,下划线组成;C语言类型分为构造类型;基本类型;指针类型;空类型(void)。原创 2016-07-27 15:53:01 · 674 阅读 · 0 评论 -
今天继续讲c/c++的小知识啊
其实很多语言和C++语言都有共通之处,有一些地方还是可以互相融汇,这就是c++语言的魅力,因为C++可以算是鼻祖,哈哈。这下面给看一下预处理命令:#, ##manupilate字符串#define定义变量#error显示一个错误消息#if, #ifdef, #ifndef, #else, #elif, #endif条件操作原创 2016-07-26 17:55:04 · 1018 阅读 · 1 评论 -
对于基本的捕鱼游戏设计思路(六)——碰撞检测
差不多写完今天这个博客,这个捕鱼游戏就完成了吧,也不能说做得很好,因为我博客里写的也很简单,完全根据博客来的话只能写出一个简单的游戏轮廓,话不多说,直接进入主题吧,也就是今天讲的炮弹和鱼的碰撞。可以说是很关键的部分,对这个游戏分析吧,首先炮弹有它的类型,比如1号炮,2号炮......鱼也有它的类型,比如小黄鱼,乌龟,鲸鱼......然后再分析,当鱼和炮弹碰撞上的时候,鱼会生成一个死亡动画然原创 2016-09-29 19:04:05 · 8264 阅读 · 1 评论