Unity3D
相声少年
这个作者很懒,什么都没留下…
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2020-08-21 第一次面试小结
独立开发近一年游戏没什么成果,最近开始找工作,今天面试了第一家公司,结果很糟糕,在这里记录反省。 公司位置在浦东世纪大道附近,约的 10 点面试,提早了一个小时到,就在楼下等到快 10 点再上去的。 面试过程没有笔试,面试官拿着一张面试题直接问我,很多题目没答好,有些是因为紧张,有些是真的不太了解。面试官最后直接说 “今天就这样吧,你 C# 基础太差”(不是原话,但是差不多)。以下为回顾的面试题一、lua 的一个原表(好像是这样) 这两天看看...原创 2020-08-30 13:15:47 · 329 阅读 · 0 评论 -
Unity 时间管理工具
之前写了一个计时器,用一个单例 TimeManager 中的一个存储委托的字典,在Update反复执行实现,调用方法注册实现,倒计时为0时调用委托,同时从字典中移除,注销没有想到好方法,凑合着先用。 这两天需要一个技能流程配置,我的技能可能会有冲刺后攻击,也可能只有冲刺,也可能只有攻击。如果分别在对象上写 if 各自管理流程,代码排版看着很难受,需要加很多标记变量。所以在 TimeManager 中新建一个存储委托的列表的字典,也是在 Update 中反复执行,调用方法注册...原创 2020-05-24 14:37:57 · 864 阅读 · 1 评论 -
Unity 抛物线运动
项目没有使用刚体,但是想让角色做一个抛物线运动,用向下加速度、运动总时间,算出竖直方向的初速度之后,让角色 position 每帧随速度改变,速度每帧随加速度改变。本来以为这样实现会很完美,但是很可惜到不了目标点。 两个原因: 1.浮点数字存在误差,每帧累计的误差最终完全偏离。 2.最后一帧运动距离超过实际与目标点的距离,无法判定距离小于目标值的之后距离又不断增大 解决: ...原创 2020-05-15 01:42:13 · 754 阅读 · 0 评论 -
Unity 中使用 Gizmos 编辑数组地图的一点思路
现在在做战棋类游戏,用的是四边形格子,我们的美术喜欢捣鼓一些稀奇古怪的形状的场景物件,所以物件所占用的格子数量也得稀奇古怪。为了方便把格子数据和对应模型绑定,花了两天通过Gizmos 写了两个工具类。 其中一个,把物件所占格子数据以 Vector2int 的列表形式保存在模型对应的prefab上,在模型临时建立子物体挂载其中一个工具类,用作铺设参考格子,并且拖拽子物体调整格子信息。 另一个也是把工具类挂载在地图的子节点下,这个地图只是我在场景中创建的一个空节点...原创 2020-05-12 23:52:33 · 298 阅读 · 0 评论 -
尝试 2 天 Unity ECS 记录
现在跟朋友在以前做战棋类游戏,由于在第一家棋牌公司深受 MVC 的影响,现在做项目都极大地希望把数据和显示分离。五一前把基本的移动和战斗功能写出来后,五一期间家里有事也没空开发,就搜了些 unity 框架之类的文章看看。发现 ECS 模式挺对我胃口的,就着手尝试把之前写的基本功能改成 ECS 模式开发。出于个人比较懒笔记做得比较少,知识点都是扒下来直接用的,出处也忘记是哪里了,各位大佬还请见谅。 下载 Entities 以及其他相关插件就不多说了。起初,为了方便上手,选择使用...原创 2020-05-11 01:01:43 · 340 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Nav Mesh 中 agent 不移动的问题
最近在写一个简单的怪物AI,用到了NavMesh寻路需要实现走到某一点 A后向四周搜寻以星状搜索随机几个点,距离随机由于 A 点可能在寻路地图的边缘,所以向外搜索的随机点可能在寻路地图外,导致生成的路径长度不可控此时当长度小于某个值的时候,agent 就算是 isStopped = false,也不会移动最后找到是由于生成的路径小于 agent 上的 StoppingDistan...原创 2019-04-09 16:26:59 · 2872 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 动画偏移问题
接受目前的项目的时候,游戏角色已经有一套完整的动作动画以及逻辑。但是由于逻辑过于凌乱,并且用了新的骨骼,动画也重新由外包发了一份,所以我重新导入了所有的动画并且重写了角色的动作逻辑。默认导入的FBX动画是 Generic 类型的,对于动画只能调节 循环 相关(以及下面一个我不知道做什么用的选项)。由于外包动作制作不规范,有一定的位移和角度偏差量,我直接改成了 Humanoid 对这些偏...原创 2019-04-23 16:59:45 · 6593 阅读 · 3 评论