Unity 抛物线运动

        项目没有使用刚体,但是想让角色做一个抛物线运动,用向下加速度、运动总时间,算出竖直方向的初速度之后,让角色 position 每帧随速度改变,速度每帧随加速度改变。本来以为这样实现会很完美,但是很可惜到不了目标点。

        两个原因:

              1.浮点数字存在误差,每帧累计的误差最终完全偏离。

              2.最后一帧运动距离超过实际与目标点的距离,无法判定距离小于目标值的之后距离又不断增大

       解决:

              1.每帧重新计算一次速度

              2.当运动距离超过实际与目标点的距离时,更改位移量为与目标点的距离(所有需要达到目标点的位移,都应该加上这个判定)

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Unity是一款强大的游戏开发引擎,支持创建各种3D和2D游戏。在Unity中,要创建抛物线效果的网格(mesh),可以使用以下步骤: 1. 首先,在Unity中创建一个空物体作为抛物线网格的父物体。 2. 在该空物体上添加一个Mesh Filter(网格过滤器)组件,并设置其Mesh属性为一个新创建的Mesh实例。 3. 继续在该空物体上添加一个Mesh Renderer(网格渲染器)组件,这样就可以在游戏场景中看到抛物线网格的显示效果。 4. 在代码中,先创建一个空的Mesh实例,并获取其顶点、法线、三角形索引等属性的引用。 5. 使用for循环来生成抛物线上的顶点位置。 6. 将顶点位置数据赋值给Mesh实例的vertices属性。 7. 计算并赋值Mesh实例的法线数据,以确保抛物线网格正确渲染光照效果。 8. 生成并赋值Mesh实例的三角形索引数据,用于指定顶点之间的连接顺序。 9. 调用Mesh实例的RecalculateBounds()方法来重新计算其边界,以确保抛物线网格在场景中正确显示。 10. 使用Mesh Filter组件的sharedMesh属性引用生成的Mesh实例,进而实现抛物线网格的显示。 通过以上步骤,我们可以在Unity中创建一个抛物线的网格。这个网格可以用于渲染游戏场景中的物体,或者用于创建一些特殊的游戏效果,如飞行轨迹、弹道轨迹等。而Mesh这个类则是Unity中用于创建和操纵网格的重要组件,通过设置其顶点、法线、纹理等属性,我们可以根据需求生成不同形状和效果的网格。

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