LearnOpenGL(十六)之模板测试

一、模板测试

当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),我们可以在渲染的时候更新它来获得一些很有意思的效果。

一个模板缓冲中,(通常)每个模板值(Stencil Value)是8位的。所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值。我们可以将这些模板值设置为我们想要的值,然后当某一个片段有某一个模板值的时候,我们就可以选择丢弃或是保留这个片段了。

模板缓冲的一个简单的例子如下:

模板缓冲首先会被清除为0,之后在模板缓冲中使用1填充了一个空心矩形。场景中的片段将会只在片段的模板值为1的时候会被渲染(其它的都被丢弃了)。

模板缓冲操作允许我们在渲染片段时将模板缓冲设定为一个特定的值。通过在渲染时修改模板缓冲的内容,我们写入了模板缓冲。在同一个(或者接下来的)渲染迭代中,我们可以读取这些值,来决定丢弃还是保留某个片段。

使用模板缓冲的步骤如下:

  • 启用模板缓冲的写入。
  • 渲染物体,更新模板缓冲的内容。
  • 禁用模板缓冲的写入。
  • 渲染(其它)物体,这次根据模板缓冲的内容丢弃特定的片段。

所以,通过使用模板缓冲,我们可以根据场景中已绘制的其它物体的片段,来决定是否丢弃特定的片段。

启用模板测试:

glEnable(GL_STENCIL_TEST);

在每次迭代之前,需要清除模板缓冲:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

函数 glStencilMask 允许我们设置一个位掩码(Bitmask),它会与将要写入缓冲的模板值进行与(AND)运算。默认情况下设置的位掩码所有位都为1,不影响输出,但如果我们将它设置为0x00,写入缓冲的所有模板值最后都会变成0.这与深度测试中的glDepthMask(GL_FALSE)是等价的。

glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样
glStencilMask(0x00); // 每一位在写入模板缓冲时都会变成0(禁用写入)

二、模板函数

glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask);

  • func:设置模板测试函数(Stencil Test Function)。这个测试函数将会应用到已储存的模板值上和glStencilFunc函数的ref值上。可用的选项有:GL_NEVER、GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL、GL_EQUAL、GL_NOTEQUAL和GL_ALWAYS。它们的语义和深度缓冲的函数类似。
  • ref:设置了模板测试的参考值(Reference Value)。模板缓冲的内容将会与这个值进行比较。
  • mask:设置一个掩码,它将会与参考值和储存的模板值在测试比较它们之前进行与(AND)运算。初始情况下所有位都为1。

在一开始的那个简单的模板例子中,函数被设置为:

glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF)

这会告诉OpenGL,只要一个片段的模板值等于(GL_EQUAL)参考值1,片段将会通过测试并被绘制,否则会被丢弃。

但是glStencilFunc仅仅描述了OpenGL应该对模板缓冲内容做什么,而不是我们应该如何更新缓冲。这就需要glStencilOp这个函数了。

glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass);
  • sfail:模板测试失败时采取的行为。
  • dpfail:模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为。
  • dppass:模板测试和深度测试都通过时采取的行为。

每个选项都可以选用以下的其中一种行为:

默认情况下glStencilOp是设置为(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)的,所以不论任何测试的结果是如何,模板缓冲都会保留它的值。默认的行为不会更新模板缓冲,所以如果我们想写入模板缓冲的话,我们需要至少对其中一个选项设置不同的值。

所以,通过使用glStencilFunc和glStencilOp,我们可以精确地指定更新模板缓冲的时机与行为了,我们也可以指定什么时候该让模板缓冲通过,即什么时候片段需要被丢弃。

三、物体轮廓

物体轮廓是指在渲染场景时突出显示物体边缘的效果。这种效果有助于增强物体的可见性和立体感,使物体在场景中更加清晰地被观察到。

为物体创建轮廓的步骤如下:

  1. 在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置为GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。
  2. 渲染物体。
  3. 禁用模板写入以及深度测试。
  4. 将每个物体缩放一点点。
  5. 使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。
  6. 再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
  7. 再次启用模板写入和深度测试。

首先,创建一个片段着色器shaderSingleColor,并给它设置一个硬编码的颜色值:

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}

然后,启用模板测试,并设置测试通过或失败时的行为:

glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);

如果其中的一个测试失败了,我们什么都不做,我们仅仅保留当前储存在模板缓冲中的值。如果模板测试和深度测试都通过了,那么我们希望将储存的模板值设置为参考值,参考值能够通过glStencilFunc来设置,我们之后会设置为1。

将模板缓冲清除为0,对箱子中所有绘制的片段,将模板值更新为1:

glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); // 所有的片段都应该更新模板缓冲
glStencilMask(0xFF); // 启用模板缓冲写入
normalShader.use();
DrawTwoContainers();

通过使用GL_ALWAYS模板测试函数,我们保证了模型的每个片段都会将模板缓冲的模板值更新为1。因为片段永远会通过模板测试,在绘制片段的地方,模板缓冲会被更新为参考值。

现在模板缓冲在模型被绘制的地方都更新为1了,之后禁用模板缓冲的写入:

glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00); // 禁止模板缓冲的写入
shaderSingleColor.use(); 
DrawTwoScaledUpContainers();

我们将模板函数设置为GL_NOTEQUAL,它会保证我们只绘制模型上模板值不为1的部分,即只绘制模型在之前绘制的模型之外的部分。

在完成之后重新启用深度缓冲。

glStencilMask(0xFF);

demo下载:点击跳转

效果:

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