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原创 LearnOpenGL学习笔记——可用GitHub下载本项目啦~
LearnOpenGL学习笔记——可用GitHub下载本项目啦~更新了这么久的这个系列博客,之前一直是在文章里贴项目代码。到后期篇幅限制,有时候只能贴部分代码,一些基础的部分没有放上来,有朋友复制到本地调试,会容易出现各种设置不对。于是乎第一次尝试注册了GitHub,把该系列博客的项目传了上去!可以点击 这里 进入该项目主页关于如何使用,以及设置库,都在README.md里进行了说明(部分截图↓)当然对我自己来说也可以当做一个小小的综合展示有兴趣的朋友可以结合之前的博客与项目的对应代
2020-11-12 22:05:21 1323 1
原创 GAMES101课程学习笔记—Lec 14(2)~16:Ray Tracing(2) BRDF、渲染方程、全局光照、路径追踪
这里写目录标题0 引入——辐射度量学概述1 Radiant Energy and Flux (Power)2 Radiant Intensity0 引入——辐射度量学概述在之前讲Blinn-Phong着色模型时,会设置一个数当做光照强度,但是这个数真实的物理意义我们并不甚清楚,我们只是极大简化成一个数Whitted风格的光线追踪不是一个真实的结果所有的这些都会被辐射度量学解决,这也是路径追踪的基础辐射度量学给出了一系列度量方法和单位去定义光照它定义了光照在空间中的属性,这在物理上是完全正确的
2020-08-25 19:59:16 3475 1
原创 UE5 Shader基础学习笔记——13-20 DetailNormal/Smoothstep/Length/CeilFloorRound/DDXDDY/SinCos/Power
本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,本笔记主要对其中UE的部分进行记录。
2022-12-16 17:54:47 2197 1
原创 UE5 Shader基础学习笔记——01-12 图形管线/创建shader/数学节点/贴图压缩/LerpDotUV/常用向量/坐标空间/MinMaxClampSaturate/法线贴图混合
本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,本笔记主要对其中UE的部分进行记录。
2022-10-19 15:21:25 4937 2
原创 [傅老師/Unity教學]渲染相关知识
傅老師/Unity教學]渲染相关知识01 基础渲染步骤02 室內光影基础实验03 用一颗石头架场景!! 室外光影基础实验04 05 shader graph --- Lambert Diffuse & specular06 场景烘焙知识07 Guilty Gear X 卡通渲染Shader08 Light probe, Realtime GI, Baked GI09 Cloudy sky10 11 Global Illumination Reflection Probe本文章总结来自傅老师的B站教
2021-07-19 22:22:47 1280 6
原创 案例学习——创建你的第一个Substance Designer材质球
本案例学习资料来源原版:Substance Academy Series:Getting Started with Substance Designer翻译:创建你的第一个SD材质球 1 什么是SD What is Substance Designer简要来说,SD是一个用来制作贴图的软件,其工作模式以图形化节点为基础2...
2021-07-06 20:30:23 6767 4
原创 Building Worlds In Unreal 学习笔记——31-33 天空与雾气/体积云参数与材质分析
Building Worlds In Unreal 学习笔记——31-33 体积云参数与材质分析Lec31 天空与雾气 Unreal Sky & Atmosphere1 Directional Light & SkyAymosphere2 Fog3 Light ShaftLec32 体积云设置 Volumetric Clouds1 Layer2 Multi-Scattering3 Ray Marching / Beer Shadow Maps4 Cast Cloud Shadow5 Clou
2021-06-05 23:04:31 1926 1
原创 Building Worlds In Unreal 学习笔记——番外1:自制交互水面
Building Worlds In Unreal 学习笔记——番外1:动态的水1 距离场设置与测试2 原理:根据距离场扭曲UV采样3 实现4 一些应用反馈上网冲浪过程中,发现了戴老师写的关于动态液体的材质,于是也学习一手,添加到Ben佬的这个水的材质中来做这个的思路和原理在戴老师的文章里写的很好了我就在这里记录下我对于自己这个工程做的小调整1 距离场设置与测试首先打开计算距离场(打开后需要重启)建立一个材质测试下把材质给一个平面,显示DistanceToNearestSurface这个距
2021-06-04 22:43:23 1017
原创 案例学习——Interior Mapping 室内映射(假室内效果)
最近在油管被推荐了Interior Mapping的教程,发现很有意思,于是到处搜集学习了一些资料,有了这篇文章汇总案例学习——Interior Mapping 室内映射1 背景介绍——虚假的窗户23 实现1 背景介绍——虚假的窗户什么是Interior Mapping?有个很好的例子就是游戏里的窗户这是GTA IV的中的一个家具店我们仔细看看,可以发现它在美术上很好看,在视觉上的颜色啊搭配啊也很有趣,适合家具店的主题和位置,氛围感也很好……只是有些不对劲。透过窗户,我们能看到的只是一张商
2021-05-31 16:48:53 4488 3
原创 Building Worlds In Unreal 学习笔记——29-30 水坑与涟漪
Building Worlds In Unreal 学习笔记——29-30 水坑与涟漪Lec29 地面水坑 Landscape Puddles1 水坑mask——世界坐标纹理叠加2 水坑mask——lerp参数插值3 水坑mask——范围确定4 混合地形和水坑5 高度图校正6 草与河底水坑去除Lec30 水坑涟漪 Landscape Puddle Ripples本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译Lec29 地面水坑 Landscape Puddles本节主要是创建水坑
2021-05-18 16:43:42 869 2
原创 Building Worlds In Unreal 学习笔记——24-28 UE4.26的河流系统/自动河床材质/浮力/交互水面
Building Worlds In Unreal 学习笔记——24-28Lec24 用UE4.26的水来做一条河 River Water with 4.26 Water System1 准备工作本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译Lec24 用UE4.26的水来做一条河 River Water with 4.26 Water System1 准备工作在导入UE4.26的水之前,我们先打开插件(Edit-Plugins)搜索landmass,它可以让我们用样条线来编
2021-05-15 12:28:47 2473
原创 案例学习——Unity基于体绘制的大气散射shader
本案例学习资料来源Volumetric Atmospheric Scattering案例学习——Unity基于体绘制的大气散射shader0 效果展示1 引入1.0 介绍1.1 单次散射(Single Scattering)1.1.1 出射散射(Out-Scattering)1.1.2 入射散射1.2 基于体绘制的单次散射模型(Volumetric Single Scattering)2 大气散射背后的理论2.1 透射函数2.2 散射函数2.3 数值积分2.4 方向光2.5 吸收系数3 瑞利散射中的数学
2021-05-09 14:33:34 5000 25
原创 案例学习——Unity体绘制shader初探
本文学习资料来源Volumetric Rendering——Alan Zucconi案例学习——Unity体绘制shader初探1 体绘制引入1 体绘制引入在3d引擎中,无论球体,立方体还是什么其他物体都是由面片组成的,因而像是Unity这样的光照系统也只能渲染表面的那些三角面片。就算是要表现半透明的物体材质,也依然是渲染其表面后,通过例如alphablend的技术,将其与后面的物体颜色进行混合,表现出类似透明的效果。对于GPU来说,整个3D世界 就是一层壳。当然,为了突破整个限制,人们也想了
2021-04-28 08:55:10 1228 2
原创 Building Worlds In Unreal 学习笔记——20-23 程序化植被/草Billboard材质/实时虚拟纹理(RVT)的使用
Building Worlds In Unreal 学习笔记——20 Lec20 程序化植被 Procedural Grass & Foliage for Landscapes1 寻找参考/资产下载2 遮罩&Grass节点尝试&四个问题3 问题解决3.1 密度管理3.2 过渡(TAA模拟透明度变化)3.3 草的多样性本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译Lec20 程序化植被 Procedural Grass & Foliage for La
2021-04-13 22:07:43 2668 2
原创 Building Worlds In Unreal 学习笔记——15-19 高度图地形专题&地形自动材质专题
Building Worlds In Unreal 学习笔记——15Lec15 使用真实世界高程 Using Real-World Heightmap Data in Unreal本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译Lec15 使用真实世界高程 Using Real-World Heightmap Data in Unreal此前我们都是手工雕刻地形,其实也可以使用地球上的数据构造地形但是并没有一键导入的方案,期间需要经历一些过程:拿到数据源,格式化,导入UE。在本
2021-04-08 21:50:44 2754
原创 Building Worlds In Unreal 学习笔记——12-14 瀑布/雾与光/总结与展望
Building Worlds In Unreal 学习笔记——12 瀑布Lec12.1 场景设置与建模 Scene Setup and Meshes本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译本节学习资料来源,tharlevfx的油管空间关于瀑布这节,Ben佬委托给了tharlevfx来制作,分为好几个小节,一起来做做吧Lec12.1 场景设置与建模 Scene Setup and Meshes第一件事,看参考静态参考动态参考...
2021-04-04 15:58:11 966 2
原创 Building Worlds In Unreal 学习笔记——07-11 岩石树落木灌木绘制/溪水着色器/潮湿与焦散贴花/后处理
Building Worlds In Unreal 学习笔记——Lec07 岩石与树 Rocks and Trees本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译Lec07 岩石与树 Rocks and Trees回来继续看看参考图特征,到处都是石头,石头苔藓多去Bidge找些资产来用...
2021-04-01 20:53:09 1115 1
原创 Building Worlds In Unreal 学习笔记——03-06 地形贴图/地形材质/修正重复/近景位移
Building Worlds In Unreal 学习笔记——Lec03 地形贴图 Landscape TexturesLec03 地形贴图 Landscape Textures推荐一个PureRef的软件用来保存参考图注意到参考图中,溪流有断层的流水,边缘比较平缓的斜而不是陡峭,对之前的河床修改了一下接下来,我们需要一些贴图,这是一些参考图,表示了我们可能使用的材质很好的是,在UE中可以免费使用Quixel的材质,我们安装一下...
2021-03-28 22:42:13 4411 11
原创 Building Worlds In Unreal 学习笔记——01-02 概览与引入
Building Worlds In Unreal UE4地编学习笔记—Lec01 Intro to World Building1 搭建世界的第一步2 准备工作Lec02 Creating Landscapes本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译Lec01 Intro to World Building此前的教学,Ben Cloward专注于材质和shader,在新的系列中,将会转向室外环境的应用,诸如UE4的景观工具,树叶工具,并将材质与纹理技术与之结合。1 搭建
2021-03-25 15:05:06 1176
原创 UE4 Material 101学习笔记——30-37 植物叶片(透光/mask/面片隐藏/法线调整/AO/渐隐/世界空间色彩/随风舞动)
UE4 Material 101学习笔记——本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译
2021-03-20 00:50:17 7485
原创 UE4 Material 101学习笔记——23-29 水涟漪/水深/折射反射/Gerstner海浪/波光焦散/泡沫/FlowMap
UE4 Material 101学习笔记——23Lec23 水的表面涟漪 Water Ripples Shader本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译接下来的这个系列是一组新的关于水的shader先来看看水吧水的表面有一些波纹的图案,不断旋转也有着比较混乱的外观随着深度增加,水似乎会改变颜色,一开始很透明,但是水越深越不透明了,看到更多颜色水面有在反射周围的环境,但是当直接从上往下看水的时候,就看不到了波纹和涟漪组成着非常有趣的变形图案水折射光线,导致
2021-03-07 00:46:32 9752 12
原创 UE4 Material 101学习笔记——19-22 程序化噪声的使用(Noise节点)
UE4 Material 101学习笔记——19Lec19 程序化噪声 Procedural Noise19.1 What is it?19.2 Optimized for Real-Time19.3 Back to UnrealLec20 枯木积雪着色器 Snowy Tree Trunk ShaderLec21 层积岩着色器 Rock Layer ShaderLec22 与世界坐标对齐 World-Aligned Shader本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译Lec1
2021-02-02 14:41:25 3967
原创 UE4 Material 101学习笔记——13-18 完整的雨水着色器
UE4 Material 101学习笔记——13-Lec 13 雨水潮湿着色器 Rain Wetness Shader本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译接下来的这六节,会去讨论如何在表面上产生雨水的影响像下面这些图的下雨的感觉要如何实现呢?我们看得到,雨让东西变得潮湿,雨滴下的水滴会落在物体表面,雨造成了水坑,水坑中会有雨滴的涟漪,雨水会从表面滑落……雨做了很多很多事情,我们需要一点点分析于是在13节我们要讨论如何让表面变得潮湿,14节我们讨论如何创造雨滴
2021-01-25 01:48:40 5715 2
原创 UE4 Material 101学习笔记——08-12 凹凸和视差贴图/纹理压缩/布料/体积冰/摇曳树叶
UE4 Material 101学习笔记——08-12 凹凸和视差贴图/纹理压缩/布料/体积冰/摇曳树叶Lec08 凹凸和视差贴图 Bump Offset and Parallax Occlusion MappingLec09 纹理压缩与设置 Texture Compression and SettingsLec10 布料着色器 Cloth Shading10.1 了解布料10.2 布料shaderLec11 体积冰着色器 Volumetric Ice ShaderLec12 摇曳树叶着色器 Rustlin
2021-01-20 21:43:05 5868 3
原创 UE4 Material 101学习笔记——01-07 介绍/PBR基础/UV扭曲/数据类型/翻页动画/材质混合/性能优化
UE4 Material 101学习笔记——Lec 01-Lec 01 什么是着色器 What Is A Shader?1.1 介绍1.2 打开UE4材质编辑器Lec 02 PBR基础 Basics of PBR2.1 引入2.2 光照属性2.3 表面属性Lec 03 数据类型 What Are Data Types?Lec 04 扭曲着色器 Distortion ShaderLec 05 特效翻页动画 Flipbook AnimationLec 06 环境材质混合 Environment Blending
2021-01-20 01:06:01 5686 3
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)21
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)211 案例材料制作2 shading特效部分最后一讲1 案例材料制作渲染一张UV网格图和一张分块图在上一节中说过的bake方法回推,首先看到RGBA的合并,所以之前是在不同通道里做了不同操作红通道塞了网格G通道看着和舞厅的球似的因为希望模型按照一个个面去做消隐,面消隐的位置有一定的随机性,那就需要有个值去偏移出这种分块的随机性于是bake了一个灰度,记录了模型上每个面随机的灰度值,用这个随机的值去偏移透明度B通道
2021-01-15 11:09:31 1257
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)20
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)201 钟表小人2 美术制作2.1 SD-无脸化2.2 制作表盘2.3 表针制作2.4 指针叠加3 代码4 时间同步1 钟表小人2 美术制作首先要进行美术制作,准备模型的指针,绘制顶点色(需要自己学习怎么进行美术制作)贴图处理,TA需要掌握SD这个软件,不用PS处理因为太重复性了用SD程序化处理,能够保证各层之间的关系一一对应2.1 SD-无脸化首先输入进来的图,进行alpha split,然后进行NoFace节点,去掉脸部关于N
2021-01-14 22:10:31 927 1
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)19
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)191 顶点平移2 顶点缩放3 顶点旋转4 综合应用1 顶点平移2 顶点缩放方法类似避免产生负值3 顶点旋转方法类似以下是涉及到的一些数学知识,庄老师讲得非常基础,主要就是平面的旋转4 综合应用绘制顶点色来标志范围天使圈的校正Z参数:对天使圈缩放会上下浮动,用校正把它拽回来X轴扭动的波长参数:整体可以看到是S型扭动的,到底有多S是波长控制的天使圈缩放,对G通道进行放缩,放出来的参数Z其实就
2021-01-13 22:00:01 588
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)18
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)181 序列帧2 极坐标小人是AB的,鬼火是AD的仔细看还会发现有两层,所以它是两个pass的shader之前讲过一下SubShader有什么用一个Shader里可能有好几个SubShader,这些SubShader可能是不同LOD级别的回退一个游戏可能比较复杂,要针对很多机型去做适配,一个Shader写一个内容经常是不够的会根据中低配写不同Shader的内容,SubShader可以学LOD进行高中低配SubShader往下有个pass,可以写
2021-01-13 17:05:46 769
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)17
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)171 屏幕UV2 屏幕扰动1 屏幕UV屏幕UV可以回顾之前的笔记screenUV,首先获取View空间的坐标,除以原点的Z深度,以原点位置为参照获得屏幕UV(找了个投影的图当例子,便于理解)2 屏幕扰动10-2的部分可以再乘以一个_Opacity...
2021-01-13 14:48:45 540
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)14&16
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)14&161 作业点评2 作业示范 水注意 这部分内容是在15课之后,所以可以先回去看15课1 作业点评1组没啥问题2组也没啥问题右上角的水用了三层不同的颜色,以不同的速度去流动但是它的mask区域是固定不动的,其实可以做实时的生成可以由几张mask做一个混合,然后用ramp或者step的处理,再把它们映射成卡渲中的硬边特效的shader都不难,主要看选取的贴图好不好2 作业示范 水...
2021-01-12 21:15:58 742 1
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)15
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)151 补充2 UV流动3 UV扰动注意,该部分内容先于 14&161 补充关于这个透明排序问题里的深度部分,之前的笔记可以参考一下上图中,手的深度写进去,肯定是小于屁股,所以只有手看得见然后做了一下透明,手没了,所以屁股也看不到了2 UV流动效果是水波纹一直往上流注意,要用TRANSFORM_TEX的时候,前面要声明uniform float4 _NoiseTex_ST(也就是加个XXX_ST)在用_Time的参数的时候
2021-01-12 19:41:56 657
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)12
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)121 作业示范2 答疑该课是在13课之后上的,所以可以先去回顾第13课1 作业示范没有标准答案,按照过程做完shader就过关了2 答疑
2021-01-12 16:45:05 2181
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)13
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)131 特效类大纲该课是在12课之前上的,所以看完可以去看第12课1 特效类大纲alpha cutout
2021-01-12 12:51:58 1092 1
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)11
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)111 面板2 参数3 输入、输出、顶点4 方法5 库1 面板注意是[HideInInspector]2 参数3 输入、输出、顶点4 方法5 库新建文本文档
2021-01-11 12:41:51 813
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)10
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)101 作业点评与答疑2 连连看作业答案3 代码作业答案1 作业点评与答疑盾牌没有发挥shader的威力,写shader只是一方面,美术资源是另外一方面同样一个shader,不同人对美术资源的规范得到的效果是不同的从技术上要能写出来,但是美术上也要能用好流程上要约束整个项目都能输出整个shader样例的效果只是会写代码还是不够的没啥问题头盔整个做的可以上商业效果了作为一个大作业,同学需要改进光照模型,输出模型贴图,和shad
2021-01-10 21:26:37 1194 1
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)09
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)091 菲涅尔2 连连看-MatCap3 连连看-CubeMap4 代码 MatCap5 代码 CubeMap1 菲涅尔更具体的PBR可以参考之前的笔记里面的1.4.8.3部分2 连连看-MatCap关于matcap的说明,可以参考毛星云大佬的文章shader改bug的方法通常是每阶段看看输出对不对3 连连看-CubeMap可以回顾在这一节笔记中有写怎么从hdr图转为cubemap在这一节笔记中,详细从底层讲了天空盒以及环境映射的具
2021-01-10 14:34:15 1080 1
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)08
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)081 作业点评2 作业批改3 法线贴图1 作业点评没啥问题,注意调节AO强度需要从白色去调看起来透明的猴子有风格化,会讲例子右下角的蓝色小人,用了算法计算曲率的方式去做磨损效果,作为作业很好,但是工程上不一定提醒了一些BUG对于卡渲头盔,希望能做ramptex分层试试,会更卡通P30的例子,用了屏幕UV和渐变图,效果还好看魔法球的例子到以后做特效再说模型贴图目前还不完整,以后用上specular和法线的图会更好看创意头盔,把
2021-01-09 15:21:32 1105
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)07
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)071 单色环境光2 三色环境光3 投影4 光照模型组合有关AO的知识之前涉及到就是SSAO的实现了,可以回顾下1 单色环境光环境光加上环境光遮蔽2 三色环境光绿通道是朝上的区域,乘个-1就代表朝下用白色减去朝上和朝下的区域,就是中间的区域3 投影这部分内容还是很浅……阴影的实现可以看之前的阴影映射的笔记4 光照模型组合将之前说的东西组合一下...
2021-01-07 23:19:14 1049
原创 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)06
个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)061 作业点评2 作业批改2.1 FakeEnvLight2.2 批改12.3 批改23 BRDF1 作业点评点评基础题都没有问题,这个创意题做了个葡萄,会讲二组点评也没问题,例子会讲也没问题,会讲例子透明那个以为是透明,其实是调的和背景色一样,以后做真正的透明也是没有问题2 作业批改2.1 FakeEnvLight方法是算一个冯高光,去采样一个纹理图,期间设置了采样坐标和乘数两个参数在此基础上又加上正常的高光2.2 批
2021-01-07 19:30:47 949
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