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原创 状态机,层次状态机和行为树的区别以及联系
Finite State Machines状态机: 1. 基本节点是状态。他包含了一系列运行在该状态的行为以及离开这个状态的条件。2. 这是图。状态可以任意跳转,实现简单,但是对于大的状态机很难维护.状态逻辑的重用性低.3. 每一个状态的逻辑会随着一些新状态的增加而越来越复杂。维持状态的数量和状态逻辑复杂性是一个很大的难点。需要合理的分割以及重用状态。4. 状态机状态的复用性很差,
2014-07-22 15:45:49
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转载 一些cocos2d-x + lua学习资料备忘[持续更新]
http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/8822673http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/7906629
2014-06-24 23:50:00
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原创 关于iOS各个版本的icon处理
<br />记一笔,免得每次用都翻以前的项目。<br />(1)iOS多个icon的设置:http://developer.apple.com/library/ios/#qa/qa1686/_index.html<br />(2)icon去掉高光效果 plist里面添加key UIPrerenderedIcon,类型bool,值为true<br />(3)关于icon的一些设计规范:http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexper
2011-04-18 23:24:00
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原创 Unity的动态下载关卡与动态下载资源
动态下载关卡是很多web游戏必备的内容,玩多少下多少是合理的解决方案。 这里首先要解决的就是如果制作用于下载的资源。为此,Unity提供了BuildPipeLine,这是一个编辑器类,因此只能放于Editor目录下,他主要提供2个功能,一个是BuildPlayer,一个是BuildAssetBundle。 对于第一个,这里要做一些解释,虽然不是官方的,但是我是这么认为的,如果大家有什么问题可以探讨。这里的Player其实就是各个平台的版本的意思。 Unity本身本身包含了虚拟机,他更像一
2011-03-24 22:51:00
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原创 关于ToonShader on iOS
Unity3.2的对于iOS的一个重要更新就是终于修复了 ToonShader 在横屏时候outline没有正确工作的情况。原因是之前3.1中 UNITY_MATRIX_P这个函数所获取的数值是错误的,都为0,因此outline没有沿法线方向变大,造成了错误。这个可能是因为横屏时候的坐标系和竖屏时是一样的,project矩阵悲剧了。3.2添加了一个TransformViewToProjection这个函数,修复了这个bug。 接下来一个是关于ToonShader半透明的问题。我始终觉得
2011-02-25 00:01:00
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转载 关于Mental Ray
<br /> Mental Ray是mental images这家德国公司旗下一款专业级3D渲染软件。如今mental images已经成为nvidia全资拥有的子公司(http://www.nvidia.com/object/mental_images.html),依靠其专利且专有的光线追踪算法,mental ray通过计算机辅助设计和信息数据创建了大量令人惊异的图片。mental ray目前最新的版本是3.8,同时也有3.9beta版提供。<br /> Mental Ray不仅作为一
2011-02-04 22:00:00
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原创 Unity Built-in Shader详解三
<br /> 上次讲的是Transparent Shader Family,他们是绘制半透明的对象使用的,但他们并不能满足我们全部的要求。<br /> Transparent Cutout Shader Family是对半透明对象Shader的一类补充,与Transparent Shader Family有所区别的是:Cutout Shader Faimily中的Shaders不允许绘制部分透明的区域。就是说,使用这种Shader绘制出来的对象,要么是全透明,要么是半透明。使用这个家族S
2010-12-29 16:33:00
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原创 Unity Built-in Shader详解二
<br /> 这次主要讨论Unity自带的Shader中Transparent Shader Family<br /> 这个家族的Shader一共7种,原理和类型与Normal中的上差不多,只不过这些Shader是用在半透明或者全透明的物体上面的。他们的主纹理接受RGBA4个通道。如果你的模型一部分是半透明,一部分是不透明的。请分开使用两张材质,半透明的材质这个家族的Shader。这个家族的Shader的内容和Normal中同名的几乎一样,只是添加了半透明效果,因此不再做重复介绍。<
2010-12-29 15:38:00
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原创 Unity3D Built-in Shader详解一
Unity3D内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象. 首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码) 然后我们来看下Unity3D自带的60
2010-12-29 14:51:00
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原创 managed and unmanaged code in c#
<br /> 在看Unity plugin的时候,看到managed和unmanaged code,根据我所看的内容上下文,基本猜出来时啥意思。不过当时也就不求甚解那么过了。昨天看.net dll的一些内容的时候,重新看到了这个概念,于是google了一把。在一个论坛里面找到了一个比较全面科学的解释。<br /> "Unmanaged code" is a new name for an old concept. Unmanaged code stands for native mac
2010-12-21 11:29:00
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原创 new Objective-C Runtime Features
简介: Objective-C有两种Runtime:Modern Runtime和Legacy Runtime。 Modern Runtime运行在大多数现在平台和体系结构中,他是Apple几年前开始64bits开发的时候重新编写的。Legacy Runtime是NextStep1990时代的产物。Legacy Runtime因为2进制兼容问题而无法支持的特性,Mordern Runtime的设计目标是支持特性。 Legacy Runtime在32-bit MacOS以及32-bit上的i
2010-12-16 20:10:00
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原创 Unity's Rendering Pipeline
Unity中光源如何应用以及Shader中的哪个Passes被使用依赖于哪个渲染方式(Rendering Paht)被使用。Shader中的每一个Pass 通过Pass的Tags标签和他的光源类型相互通信。 Unity支持3中渲染方式:(1)Vertex Lit Rendering path (定义了Vertex,VertexLMRGBM以及VertexLM 3种Pass)(2)Forward Rendering path(定义了ForwordBase和FowordAdd 2种Passes
2010-12-15 16:41:00
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原创 iOS上自定义URL Schemes
<br /> iPhone上URL Schemes的作用为应用程序提供了一个其他应用程序或者safari可以启动他的方法.就像Android上intent一样.只不过Intent的功能要比URL Schemes强很多.多为一个多任务的操作系统,苹果还有很长的路要走.虽然他一直用耗电作为借口.但实际上,iPhone4在使用过程中并不省电.... 回到话题. <br /> 原理很简单,首先Schemes是在你的应用程序的info.plist里面定义的,在安装应用程序后.应用程序可以解析你的info.
2010-12-03 23:14:00
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原创 随便写写1
<br /> 看了2周的unity3D,动手做了点demo,感觉还没有入门.可能是太过于功利了,unity的官方demo和教程还没全部看完就动手做了.原来估计是7个工作日左右可以掌握unity3D的, 被另外一个项目和培训一折腾,2周过去了感觉还没入门.这个时间有点拖沓了.争取这周搞定吧...sigh...<br /> <<effective C++>>一直没读过,最近晚上有空读了一下,写得真好,候捷翻译的书还是很对我路子的.计划年底前抽空读完...时间就像乳沟,挤一挤总是有的.<br
2010-11-24 23:25:00
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原创 winXP上Android源代码的获取以及在Eclipse中浏览方法
Google在android开发的文档系统感觉并没有apple做的好,文档不多,可能是因为他开源吧,并不需要罗里罗嗦介绍太多东西,但是sdk没有附带整理后的源代码这个很让人不爽。source not found对于一个开源项目来说,除了2没有其他字可以形容,虽然网上有些是自己做了代码包,给别人下载,但是版本如此多。更新也不是很及时,我们自己动手丰衣足食吧。 由于我的开发环境是winXP+Eclipse,所以我介绍的方法都是基于这个开发平台的,用mac,linux和win7的童子们俺就
2010-08-07 18:42:00
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原创 OGRE1.7学习笔记二:singleton,Smart Point,Memory Manager
singleton模式是软件工程中的一个术语,他是一种设计模式,将类的实例化个数限制在一个。Ogre也提供了相应的模板 template class Singleton。只需通过该模板创建的类,既可以使用Class::getSingleton()方式获取类的唯一实例。Ogre中不少类使用了singleton设计模式:大量的Manager类,Profiler类,Root类,这些整个程序运行
2010-03-19 11:54:00
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原创 OGRE1.7学习笔记一:编译ogre
2009年12月31号,OGRE1.7RC版发布 2010年2月03号,irrlicht发布1.7.0 2010年2月17号,irrlicht更新至1.7.1 2010年2月28号,OGRE发布1.7RC(final)版,两大开源引擎拼得很凶啊:-),对广大好学者来说是件好事情。Iphone项目总算gold了,听说卖的不错。休息了一下,开始研究
2010-03-15 19:51:00
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原创 Nehe学习笔记三
本次笔记对应nehe lesson 3,根据nehe教程的内容,补充一些顶点颜色的知识 在nehe opengl lesson3中,针对lesson2的两个图元(opengl一共有10种图元,opengl es减少到了只有七种) 点:GL_POINTS(注意复数,GL_POINT也是定义的,但是不是定义图元) 线:GL_LINES(同样注意复数),GL
2010-03-07 13:13:00
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原创 小议Objective-C
1年半前,我接触了obj-c这门语言,也第一次接触mac os下的编程。他的概念是基于smarttalk-80这门语言的,语法基于C。对有c/c++以及java编程经验的人来说,obj-c不难,概念几乎都是一一对应的,只是关键字不同罢了。网上关于objective-c的教程也很多。 在学校里,我认为c/c++可以完成所有的事情。因为参与acm的时候大多数使用的是c,甚至基
2010-02-25 20:18:00
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原创 - -!回来了...
当初,当初建立这个blog的目的就是避免和space有交集- -!但是无视了自己的懒惰,一年没更新。。。NEHE倒是学的差不多了,笔记就写了两篇。。。悲剧啊。。。回来补! 目前嵌入式设备的战争很激烈。智能机一出,j2me一统江湖的地位顺势瓦解了。1年前,公司一批老员工们终于从万恶的doja,小40等骨灰中解脱了,迈向智能机和console。我们组在和iphone战斗了一年
2010-02-22 16:25:00
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原创 Nehe学习笔记二
第二课内容不多,就是在平面上画了个三角形和一个矩形。代码的改动很简单,只是在第一课的基础上修改了DrawGLScene函数。 如果第一课一块黑屏的程序让你提不起劲,那这个程序画的2个图形或许可以激发一点你的困惑和疑问。为什么这两个图形画在这里? 下面来简单的分析一下ReSizeGLScene函数,这个函数是在每次窗口大小被调整后调用的。他做了些什么呢?viewport重新定
2009-01-18 23:24:00
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原创 Nehe学习笔记一
Nehe openGL 课程网址: http://nehe.gamedev.net/ ,总共 48 课程。每节课程时间视内容而定,对于初学者,一般每课平均 2 小时就足够了,有基础的,时间可以缩短一半,但是要巩固,复习。网站上面有课程的源码,可以根据自己的平台与编译器选择合适的代码包。节约不少敲代码的时间。但是,还是建议大家把第一课的代码敲上个几遍,熟悉流程。能背下来的更好,老老地把框架印在脑海中
2009-01-18 21:08:00
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空空如也
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