定位、刷新、组播,减少数据量
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物理分块:
1、总的网关服务器
2、登录服务器
3、游戏总逻辑服务器
4、游戏细分逻辑服务器
1、网关的好处是防过载,防攻击,起到保护作用。
2、专门的登录服务器,貌似好多都有这个,但俺不了解
3、总逻辑,相当于咱们的全局对象,少用
4、局部变量,根据业务量,拆成多个服务器
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游戏根据什么来驱动:网络事件、定时器(心跳机制)
游戏的流量,主要在于什么地方,如何减少这些数据量。
数据如何流转、线程模型。
CoolShell线程模型:[url]http://coolshell.cn/articles/4626.html[/url]
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一个游戏是否流畅,那么前后端要做好防并发、防阻塞,总的来说,就是不要在“干等”。
阻塞队列回调。
适当地应用sleep,让cpu不会疯转。
不直接使用DB,应用DB的所有操作都是阻塞的。
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如何给玩家显示周边动态事物
角色坐标存储和运算
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物理分块:
1、总的网关服务器
2、登录服务器
3、游戏总逻辑服务器
4、游戏细分逻辑服务器
1、网关的好处是防过载,防攻击,起到保护作用。
2、专门的登录服务器,貌似好多都有这个,但俺不了解
3、总逻辑,相当于咱们的全局对象,少用
4、局部变量,根据业务量,拆成多个服务器
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游戏根据什么来驱动:网络事件、定时器(心跳机制)
游戏的流量,主要在于什么地方,如何减少这些数据量。
数据如何流转、线程模型。
CoolShell线程模型:[url]http://coolshell.cn/articles/4626.html[/url]
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一个游戏是否流畅,那么前后端要做好防并发、防阻塞,总的来说,就是不要在“干等”。
阻塞队列回调。
适当地应用sleep,让cpu不会疯转。
不直接使用DB,应用DB的所有操作都是阻塞的。
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如何给玩家显示周边动态事物
角色坐标存储和运算