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原创 (第三次)封闭30天开发 5.15-6.15

总结:第一次封闭开发计划,失败;为什么?好像失去了热情,或者是没有压力,再或者独自前进不了;第二轮计划,如何调整,以便保证能封闭和有效?30封闭计划:目标:1.一个关卡场景,2.敌兵都放在位置上了,3.我方投放兵,可以收回投放的兵,投放兵后其头像为上场,并按照出手顺序重新排列,4.开始战斗第一部分 将学过的课程重新理一下,看哪些能做在当前项目里1.状态机,先学习siki的《Unity游戏开发人工智...

2018-03-16 14:52:47 270

原创 2017-12-15 Demo路线图

功能列表:1.拖动单位、放入战场 单位面向旗子拖动时,看到红色区域,为不可放置点(远程、近战看到不同)拖动时,看到指引路径,表明单位会走到什么位置上,攻击谁;如果是红色区域,不出现指引路径2.拖入单位后,UI界面上其头像,要有变化: 用对号?或者头像消失、变灰;战斗中有技能时,再出现头像;变灰通常以为着死亡3.点击开始战斗4.自动战斗开始 AI:军旗、攻方、

2017-12-15 19:48:28 277

原创 45岁学编程之战棋

百度:战棋 游戏 编程 unityhttp://www.manew.com/thread-142714-1-1.htmlhttp://www.sikiedu.com/course/387https://gameinstitute.qq.com/community/detail/128647

2019-09-30 21:38:30 745

原创 封闭30天美术资源制作 6.15-7.15

美术资源需求表:一.英雄pref1.长矛兵2.二.UI资源三.特效:粒子pref四.地图pref

2018-06-14 21:40:40 253

转载 (转)Unity3D性能优化总结

一、程序方面   01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;   02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;   03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;   04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;   05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;   06、数组、集合类元素优先使用...

2018-06-14 19:45:12 377

转载 (转)Unity 如何减少DrawCall

阅读目录前言:看看优化需要从哪里着手?CPU的方面的优化:GPU的优化内存的优化回到目录前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时...

2018-06-14 16:35:19 16770

转载 2018-05-27施放技能

https://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12999381利用C#的代理和事件结合NGUI的按钮实现施放技能+特效http://www.cnblogs.com/wangchuang/archive/2012/06/05/2537355.html委托和事件...

2018-05-27 22:35:56 173

转载 2018-5-26 问题Transform

遇到一个声明,很基础的,但是没搞懂,或者说没有吃透;public Transform PlayersParent;为什么类型 Transform?为什么player父,不是Gameobject看文章:https://blog.csdn.net/elyxiao/article/details/50990814https://blog.csdn.net/a770kfof/article/details...

2018-05-26 18:38:24 162

转载 2018-5-24遇到 invoke

https://www.cnblogs.com/vaevvaev/p/6909042.htmlhttps://www.cnblogs.com/lsgsanxiao/p/5523282.html案例中遇到invoke,看了2个文章,也不是很明白,尤其是不理解“线程”?https://www.cnblogs.com/Peter-Luo/p/Threading.html什么时候用到线程?https://...

2018-05-24 16:46:16 274

原创 2018-05-23

PlayOnShot枪声,音效,调用这个函数,而不是Play()

2018-05-23 21:10:16 147

转载 (转)IEnumerator 协程 全称协同程序

https://blog.csdn.net/u013628121/article/details/53105254IEnumerator 协程 全称协同程序 每次执行协程时,都会新建一个新(伪)线程去执行,第二次执行不会影响上一次的执行,     结论是:协程适用于同一时间只运行一份函数的情况,如果同一时间运行多份同一个协程就会难以管理   void Start()    {       for ...

2018-05-22 12:44:24 226

转载 (转)关于协程IEnumerator

http://www.cnblogs.com/neverdie/p/3792766.html为什么需要协程在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情...

2018-05-21 22:35:53 457

转载 (转)C# list介绍

C# list介绍一、LIST概述所属命名空间:System.Collections.Generic     public class List<T> : IList<T>, ICollection<T>, IEnumerable<T>, IList, ICollection, IEnumerable  List<T>类是 ArrayLi...

2018-05-18 22:01:18 164

原创 2018-02-23Unity中的动画系统和Timeline

2018-02-23一.动画的种类 普通的UGUI2D精灵动画人物动画(人形、非人形)二.普通的选物体在Animation窗口里create,保存anim文件,产生一个Controller和调用动画状态机物体的Inspector增加一个animator(动画的状态机)Camera下 Clear Flags 选择Solid Color就是把摄像机的背景色,投到里面三.3D模型导出,两种模式,一种Fb...

2018-02-23 22:49:14 2809

转载 (转)如何从零开始搭建MMOARPG的系统框架

游戏框架设定是游戏开发工作中的第一道门槛,搭建出一个良好的框架不仅可以节省大量的开发时间,更可以保证游戏的开发方向不会走偏。那,我们又该如何去搭建一个合格的游戏框架呢?本文以此问题为出发点,提供一些框架构建的思路来抛砖引玉,以便探讨,若有谬误,还望指正。什么是游戏框架我们都知道,在开发历程中,游戏框架应承担以下功能:1.   方向指导 可以让相关人员

2018-02-06 20:58:39 2005

原创 2018-1-31《战棋Z》的设计原则

一.易于上手、难于精通:兵种相克明确、易记;兵的AI简单易记易操作(如COC的胖子兵优先攻击防守单位)二.AI原则1.目标唯一,目标在攻击范围内时,目标不死,始终以其为目标不变优先攻击,只要有攻击目标,就攻击,而非移动先移动再攻击,移动和攻击不在一个回合里2.移动AI:优先直线,只有当(当前位置-目标位置)连线大于45度,变方向落子定唯一目的地3.反击原

2018-01-31 17:43:48 303

转载 2018-1-27 六边六向

http://www.cnblogs.com/alamiye010/archive/2011/10/17/2214477.htmlSilverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(三)蜂窝拓扑结构在SLG地图布局中的应用上一节给大家讲解了如何在四边形单元格基础上构建SLG地图场景,并实现移动、战斗的基础框架;热爱SLG的朋友一定非常清楚,绝大多数的SLG游戏地

2018-01-27 11:58:17 2049

转载 2018-1-27 AI

http://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/70559168?locationNum=6&fps=1作者为《汉家松鼠》就是做《江湖X》的初级AI的本质是一个贪心算法贪心算法(又称贪婪算法)是指,在对问题求解时,总是做出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,他所做出的是在某种意义上的局部最优解。 贪心

2018-01-27 11:54:39 182

转载 2018-1-24(转)游戏策划案也有“套路”?

http://gad.qq.com/article/detail/39081?sessionUserType=BFT.PARAMS.251952.TASKID&ADUIN=7132745&ADSESSION=1516785663&ADTAG=CLIENT.QQ.5545_.0&ADPUBNO=26750#【各位大佬们,这是针对新人写的一个小指引,经验丰富的大佬就当水贴看看好

2018-01-24 20:56:39 1412

原创 2018-1-20

1.使用了一个unity创建的plane,解决了法线映射鼠标的问题,why先写了一个测试脚本,发现不行;进而换掉地面plane

2018-01-20 11:53:10 179

原创 2018-1-18

1.明白了一些,但是为什么只能在4个格子里移动鼠标?我用所有点在上面实例化面片,得到:原来是point都是第一象限里的;2.还是不行,为什么只能在5个格子(组成十字)里移动?

2018-01-17 21:59:16 702

原创 2018-1-17

1.面片,尺寸大小,在prefabs里设置的scale2.用代码动态监听:[csharp] view plain copyusing UnityEngine;  using System.Collections;  using UnityEngine.UI;  ///   /// 脚本位置:UGUI的按钮身上 

2018-01-17 21:58:22 219

原创 2018-1-16解决2个问题

一点点看脚本:1.关于localScale:Transform.localScale 自身缩放var localScale : Vector3Description描述The scale of the transform relative to the parent.相对于父级物体变换的缩放。C#JavaScr

2018-01-16 22:55:20 178

原创 2018-1-12

早:计划整理模型,排布关卡1,三兵一旗,放置兵界面2018-1-14解决了“点击按钮实例化出一个对应的模型”问题是:为什么模型不是跟随在鼠标游标上?为什么有一个plane物体也被实例化出来?

2018-01-12 14:10:49 153

原创 2018-1-7模型整理

材质球的方案,之前是准备用一张贴图搞定全部效果,但是不知道怎么调现在改为多材质球,把模型分割开,不知道这样的draw call,是不是很多1.材质球,整理:Standard Shader的各种参数的意义Albedo: 这就是物体表面的基本颜色,在物理模型中相当于物体表面某处各子表面的散射颜色。Metallic : 这相当于物理模型中的F(0),即

2018-01-07 15:07:13 369

原创 2018-1-2 Siki学园的EasyTouch

1.两种调用EasyTouch的写法,4.0和5.0版本2.QiuckGestrue3.EasyTouch Trigger功能三种在哪儿触发的定义两种触发谁身上脚本的定义可以和QiuckGestrue合用----------API和手册1.兼容性,兼容UGUI ,勾选 Unity UI  compatibilty还有NGU

2018-01-02 18:50:30 342

原创 30天封闭开发2.22-3.22 (失败)

30封闭计划:(失败)目标:1.一个关卡场景,2.敌兵都放在位置上了,3.我方投放兵,可以收回投放的兵,投放兵后其头像为上场,并按照出手顺序重新排列,4.开始战斗第一部分 将学过的课程重新理一下,看哪些能做在当前项目里1.状态机,先学习siki的《Unity游戏开发人工智能编程》和吃豆人里面也有状态机的讲解,另外siki关于API的课程2个,结合打印文档学习2.买的不死族模型package,远程弓...

2017-12-28 21:31:36 393 1

原创 2017-12-20 ITween

1.在itweenk里,moveto路径时,小球或者图片精灵在,路径上是选择的2.2d游戏,碰撞时,会转动角度,在hash中加lookahead,范围0-1;取03.再次范例:回调以及范例:二段跳避免,用一个参数作为开关canjump4.跳箱子范例,完成的效果有出入;5.Move系总结:

2017-12-20 20:18:04 176

原创 2017-12-18 ITween第二天

1.这个老师讲课挺斗,还2B程序员、普通程序员、文艺程序员. iTween.MoveTo(ball, iTween.Hash("position", waypoints[pointi], "speed", 10f, "easetype", "linear", "oncomplete", "MoveToPoint"));2.这句总是忘记:Ray ray = Camera.main.

2017-12-18 11:17:43 248

原创 2017-12-17 ITween第一天

1.ITween官网,第一个例子,做抛物线,这个好,可以结合“网上购买的不死族模型和动画”里面的攻击抛物线,一起做弓箭手的射箭特效2.案例,点击格子,小球移动到目标格子另一个案例,移动是沿着凹凸地表的案例:随机跳跃的小球,从一点到另一点在方格中间,随机走动,并转向Path,可以沿着路径走,并有拖尾3.itween是单例模式,直接调用iTween.Move

2017-12-17 20:44:35 163

原创 2017-12-14战斗有限状态机FSM -第四天

1.AIController先对变量定义,属性初始化操作——更新物理更新设置状态发射子弹2.执行报错InvalidOperationException: Collection was modified; enumeration operation may not execute.收集修改;枚举操作可能不会执行

2017-12-14 17:33:38 234

原创 2017-12-12战斗有限状态机FSM -第三天

1.Move和SimpleMove区别Move不受重力影响,不会自适应刚体,针对的是碰撞体,当碰到碰撞体,会沿着碰撞体的边缘移动;都能移动2.角色涉及到射击如果说,想换成刀可以用接口实现:用Knite、Gun来实现接口然后在下面给一个接口的引用:然后初始化,赋值的时候,赋值子类Knite、Gun的实例这样就给,每个角色赋值不同的武器了

2017-12-12 18:17:02 362

原创 2017-12-11战斗有限状态机FSM -第二天

1.报错,今天解决2.抽象出来了“实现转换的原因”和“转换为什么行为”比如,当有很多种武器:枪、刀、等它可以做一个接口weapon,用刀、枪等子类去实现接口weapon3.状态改变,写在AIControl里,挂在物体上,自己去做自己的事儿4.转向可以放在父类

2017-12-11 21:44:59 167

转载 2017-12-10A星和AI的其他教程

百度:untiy 游戏 aihttp://www.xuanyusong.com/archives/1840百度:pathfinding project unityA* Pathfinding Project (Unity A*寻路插件) 使用教程http://blog.csdn.net/huutu/article/details/51110862

2017-12-10 22:00:31 145

原创 2017-12-10战斗有限状态机FSM

1.https://www.processon.com/在线做流程图2.FSM:状态变化导致行为变化有限的行为有外部、内部的触发,造成转变转变告诉给AI,AI去执行AI执行后,反作用回状态,同步3.可扩展性的代码先罗列行为:巡逻Patrol、追逐Chasel、攻击Attack、死亡Dead抽离共性:FSMState父类,上面4个继承父类

2017-12-10 15:37:08 837

转载 2017-12-9框架

博主:段传涛段传涛《Unity 3D游戏客户端基础框架》概述http://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/75175112《Unity 3D游戏客户端基础框架》系统设计http://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/76377037U

2017-12-09 21:05:15 133

转载 2017-12-9(转)总结:Unity3D游戏上线后的流程回顾

首先、unity 灯光烘焙 :Unity 3d FBX模型导入、选项Model 不导入资源球、Rig 不导入骨骼、Animations 不导入动画。在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs 。否则、灯光烘焙、会出现阴影错乱。灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap)。 动态随机地图:地图拼接的时

2017-12-09 16:45:35 481

转载 2017-12-9流程

一、 游戏项目流程1. 原型阶段           实现游戏的必要技术验证。           产出:一个最简单的只有1关或者1个场景的的游戏原型。美术效果图。核心战斗2.  Alpha版阶段           完善游戏角色的逻辑,定义完善的数据结构和关卡配置,制作游戏UI,菜单UI等。           产出:一个能玩若干关卡的版本。成长系统3. Beta

2017-12-09 16:34:39 192

原创 2017-12-8又半途而废,接下去怎么办

三层架构:Ui依赖于 逻辑,而逻辑 依赖于 底层数据访问目前学习卡住了,从目前的学习中,获得收获是:1.一个单位走向目标,寻路走,是可以实现的2.选择一个单位,显示其移动范围,或者攻击范围,可以实现3.可以实现选择一个单位,显示其移动范围,点击范围内(只能在范围内点)一个格子,走到格子上,这套操作,我不需要这些是可以用在demo里的但是:1.只走格子,还没有

2017-12-08 12:22:51 215

原创 2017-12-7继续解决问题

一直是 FangKuaiGeZiManager.cs报错:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object空引用异常:物体引用没有,设置向一个物体的实例

2017-12-07 08:53:58 267

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