手机游戏软件开发的前景 The future of development of game software on mobiles

一、     课题名称

手机游戏软件开发的前景

The future of development of game software on mobiles

二、     课题分析

计算机领域的方向很多,我对手机游戏的开发比较感兴趣,而且3G手机的时代即将到来,手机游戏应该是具有玩家最多的游戏,想通过这个课程作业,了解手机游戏开发的前景,以便做好职业规划。

三、     背景知识

随着电脑及互联网的快速普及和发展,我国游戏娱乐产业市场格局已经初步形成。我国政府也越来越重视游戏产业的发展,鼓励本土公司自主研发具有中国特色的网络游戏。另外,我国有3亿手机用户,随着3G时代的即将到来,手机游戏也有着更加广阔的前景。在这样的产业背景下,游戏开发人才的培养和教育问题已经成为整个行业发展的基础问题之一,在产业界和教育界得到了前所未有的重视。

四、     希望通过检索解决的问题

1.   都有哪些手机游戏平台

2.   什么样的手机游戏比较受欢迎,即玩家心理

3.   手机游戏的未来

4.   3G 时代会带来什么

5.   手机的发展趋势是什么

6.   哪些手机新技术正在发展

五、     可能遇到的问题和解决办法

可能遇到的问题:

1.   对现有的专业数据库和专业情报机构不了解

2.   涉及查找国外资料时,阅读英文有困难

解决办法:

1.   在专业书刊,论坛上,各高校图书馆主页上的数据库介绍里,进行一段时间的留心和积累。

2.   先阅读中文资料

六、     检索方法

先综述后具体,先中文后英文,建一个检索过程记录文件

关键词:

手机游戏平台 游戏玩家心理 3G手机趋势 手机新技术 未来手机

选用的信息源:

《中国期刊网》

GoogleBaidu搜索引擎

七、     相关文章

(一) 手机游戏平台种类

来源:中国期刊网

网址:http://e45.cnki.net/kns50/classical/singledbdetail.aspx?QueryID=7&CurRec=1

题目:手机游戏知识补习班之平台扫盲 

作者:青城

摘要:

      90年代末诺基亚手机的“贪吃蛇”游戏至今还让第一代手机玩家晶晶乐道,其后其他手机厂商顺应潮流步伐,纷纷在手机里加入游戏,优质的游戏不仅提高了顾客的购买欲望,同时也是手机各项性能的最佳体现,常为了手机选购的一个重要的因素。

        目前手机游戏主要有In-Fusio ExEnJ2MEBREWSynergenix Mophun这四大平台。

文章:

早期手机游戏技术简单,屏幕也仅仅是单色的,所以手机厂商能做的,就是在手机内置一些简单的游戏。这些游戏都是厂商以自己的专属平台所开发的,这些发售时就内置的游戏在手机预存了多少就是多少,用户无法自己新增或删除。诺基亚可说是最早推出手机游戏的厂商之一, 90 年代末的诺基亚5110上的最经典的贪食蛇游戏到现在还让那些第一代手机玩家们津津乐道。其后其他一些手机厂商顺应潮流步伐,纷纷在新推出的手机里加入游戏。如爱立信T28般狭小的屏幕上也可以玩精彩的俄罗斯方块游戏。如今手机技术逐步推向3D的高潮,而手机商家推出的内设手机游戏已经是花样翻番优,优质的游戏不仅提高了顾客的购买欲望,同时也是手机本身各项性能的最佳体现,成为了手机选购的一个重要影响。

手机平台主要有以下几种:

1.      In-Fusio ExEn(Execution Engine)娱乐平台

法国In-Fusio公司在2001年推出了ExEn(Execution Engine)游戏平台,通过植入ExEn专属芯片,赋予手机彩色的画面和流畅的运行速度。只要有内置ExEn芯片,手机就可以从ExEn 的合作者那里下载到手机上玩,而且玩腻之后可以将它删除,继续下载其它的游戏。一个ENEX游戏通常15K 55K 不等,通常为30K 左右。ENEX平台游戏在使用中还具备这样一些特点: 即下载最新目录上的游戏是免费的,但需要支付下载时的通信费用,然后在离线状态下(单机)玩游戏则是完全免费。但是如果在游戏结束后发送游戏结果到“排行榜”的短信或要求升级过关的短信则会收取1.50/ 条 (中国移动短信成本0.10/ 条除外)费用。目前支持ExEn 技术的手机厂商也比较多,有阿尔卡特如735/535 、松下X88/86 、萨基姆my x5 、飞利浦530/350 与三菱m720 等等,而国内厂商则有波导(BIRD)CECT 、科键(Kejian)大显等。不过ExEn平台游戏没有得到诺基亚和摩托罗拉这样一线品牌的支持。

2.      J2ME(JAVA 2 Micro Edition)平台

J2ME(JAVA 2 Micro Edition)平台是目前最火暴的手机游戏平台,可以简单理解为JAVA的移动版本,其MIDPMobile Information Device Profile,移动信息装置简表)构架就是专门为手机与PDA而设计的。目前市场上有MIDP1.02.0之分,支持MIDP2.0JAVA游戏在兼容性以及游戏的多媒体表现力如音效和振动方面有更好的效果。不同的手机品牌在使用安装时会有不同的方式,如索爱的手机则仅需安装JAR文件即可;而三星和诺基亚手机则需要同时下载JADJAR文件。到目前为止,手机的游戏应用平台中,以支持J2ME的最多,目前支持MIDP2.0手机主要为03年下半年以后发布的手机如索爱K700、摩托罗拉V300、诺基亚6230等。在进入2004年之后,3D游戏开始出现,象索爱S700/K700/Z500以及西门子S65等新机都开始支持在手机上运行3D JAVA游戏。

3.      BREW(Binary Runtime Environment Wireless)平台

BREW(Binary Runtime Environment for Wireless),是高通公司2001年推出的基于CDMA网络的一个增值业务开发运行的基本平台。BREW 游戏具备的特征主要是,同一个游戏可以运行在不同手机上,做到到真正的跨平台使用;为内容供应商提供一个统一的平台,使其开发出符合用户需求的游戏,节约开发成本和时间;此外,它的计费的模式可以是灵活多样的,可以按次购买、按使用时间购买,也可以按包月的方式购买。目前BREW版本已经达到3.0,在国内而言,支持“神奇宝典”功能的手机几乎都能够下载BREW游戏,而在日本,韩国和美国也有数量众多的包括BREW游戏下载的各种BREW应有下载服务。

4.      Synergenix Mophun平台

Mophun是瑞典Synergenix公司于2002年开发出的全新移动游戏娱乐平台。Mophun的发音类似More Fun,采用C 程序代码来开发游戏,运行起来最稳定,速度大幅度飙升,通常情况下,索爱手机在运行Mophun游戏时速度远远超过手机的JAVA游戏运行时的速度。商家声称Mophun可以发挥出较低端手机硬件资源的极限,其最低硬件需求是以12MHz 运行的8位处理器,因而适用于现有的 2G 手机。Synergenix公司不久前也推出Mophun 3D SDK,让开发者可以开发出3D 游戏。不过该3D API还是纯软件加速,无法像PC那样拥有流畅的画面。由于Mophun潜力被普遍看好,除索爱外已陆续有厂商开始加入Mophun的行列,推出同时支持J2MEMophun双平台的手机。如诺基亚365076506600N-GageSeries 60手机,以及摩托罗拉A920、西门子SX1等。

 

(二) 受欢迎的手机游戏的特征,和玩家心理

来源:个人博客

网址:http://blog.woxie.com/user1/yangpeng/archives/2006/9338.html

题目:视频游戏的结构及其心理影响机制

作者:杨鹏

摘要:

视频游戏在产业领域获得巨大成功,社会文化影响力与日俱增,都源于它对众多玩家的心理作用。心理影响机制则取决于视频游戏的内在结构。本文通过对视频游戏本体的结构及其与游戏主体共同组成的游戏行为系统进行分析,力图构建基本的研究模式。通过对这一模式的深入考察,进一步探究游戏本体与玩家心理互动的内在机制。论文认为:视频游戏行为是一个自足、封闭的系统,通过人-机互动呈现虚拟情境;视频游戏与玩家的互动机制,使玩家在人机互动过程中受到程序的心理控制,甚至造成游戏成瘾的后果。

文章:

视频游戏号称“信息产业明星”、“大众娱乐之王”,同时又被看作青少年网瘾和行为失范问题的罪魁祸首,落得“文化毒草”、“电子海洛因”的骂名。[]无论是产业的成功还是社会形象的尴尬,都源于玩家构成的巨大市场和社会文化群体。赫尔兹(J.C. Herz)指出,以往被视为儿戏的电子游戏如今已成为超过两代的美国人(数量在5千万以上)的日常经验。“他们的记忆和想象浸染了Atari、任天堂(Nintendo)和世嘉(SEGA)的色彩,这就像上辈人的记忆和想象都染上了电视、电影和硬塑唱片的味道”[]在中国,同样的电子媒介文化现象正在以更快的速度演进。

视频游戏的影响力为何如此之大?本文认为,视频游戏是数字信息产品而非果腹蔽体之物,它吸引大量青少年甚至成年人,必然在于它所提供的信息;玩家消费游戏产品,并非出于维持自身生存发展的功利性目的,而是为了感性的娱乐,那么,这种信息主要作用于人的心理,使人产生心理愉悦。本文将从内在结构的微观层面,对视频游戏的心理影响机制进行分析。至于具体游戏内容对玩家的影响以及多个玩家之间的相互影响,此处不作论述。

一、视频游戏的基本结构

分析视频游戏的结构,可以从概念入手。对视频游戏概念的界定,可着眼于游戏行为,也可着眼于游戏呈现出来的视频效果。弗拉斯卡(G. Frasca)从本体着眼,兼顾外部形态和行为主体,认为“视频游戏是一种娱乐软件,它可以是基于电脑的任何形式的,不管是文本的还是图像的;它应用了诸如个人电脑或者游戏操作杆这样的电子平台;在物理的或者联网的环境下有一个或者多个玩家介入。”[]由此可知:(1)视频游戏是娱乐性的电脑软件;(2)需要一定的电子平台(电视游戏设备、投币游戏机、手机等设备,也有电脑芯片和程序);(3)有玩家介入。基于此,视频游戏系统也就可以划分为三个大的方面:视频游戏的本体——软件(光盘或游戏插卡里含有虚拟情境、游戏玩法的程序);视频游戏的主体——玩家;视频游戏的互动介质——硬件(个人电脑、投币游戏机、手机等输入输出设备)。

霍兰德(G. Howland)将视频游戏的构成要素分为:(1)图像、(2)声音、(3)互动界面、(4)游戏性(Gameplay)、(5)故事。[]这个五分法为我们深入探讨互动信息产品的结构搭建了一个基本框架,但需加以修正。第一,早期的某些视频游戏并无声音效果,网上的MUD游戏最初也是纯文本形式而非图像[]。将图像、声音、三维动画以及屏幕文字等概括为“输出-显示方式”更为妥当。第二,体育、猜谜、驾驶等类型的游戏中,“故事”体现得不明显甚至不存在叙事要素。因此,将故事泛化为“虚拟情境”更加准确。第三,霍兰德的“游戏性”概念是指玩家与游戏之间有意义的互动。[]互动取决于玩家和视频游戏本体双方,而且是动态过程,不宜作为固有要素;而玩家与游戏本体的互动,总是遵循一定的规则,即程序设定的“游戏玩法”。有了游戏玩法,游戏的意义(即娱乐)才有可能实现。因此,拟将“游戏性”限定为“游戏玩法”,归入游戏本体的范畴。

目前的视频游戏大量存在于游戏机、个人电脑、网络空间以及手机等载体上,形态千差万别。但是透过形形色色的外部特性,可以发现它们共有一个动态的多层模型系统。如图所示,首先,游戏本体(软件)包含着游戏之所以为游戏的程序——它能够生成虚拟情境,并规定了用以生成这种情境的玩法。其次,玩家与游戏本体之间存在一个互动层,同时也是硬件平台。进一步看几方面的关系:玩家根据游戏规则和硬件平台所要求的操作方式输入信息,这些操作经由电脑、游戏机、手机(这些设备都应用了计算机技术)转化为控制指令,引发游戏程序特定方式、特定部分的运行,作为对玩家操作方式的响应。最后,程序的运行又经由数据运算,以图像、声音、文字等方式输出,将生成的虚拟情境呈现给玩家。于是,一个完整的互动过程得以实现。

二、游戏内核与玩家的互动结构——游戏行为系统

玩家输入指令信息,才能引发游戏程序的响应。居尔(J. Juul)由此指出:视频游戏之所以是互动的,是因为玩家的行为是决定游戏中的事件的一个因素。[]也就是说,没有玩家的参与,游戏不可能实现。这样,二者的相互依存关系构成了游戏行为系统。

游戏的行为系统是游戏内部运行机制决定的输入-输出集,它决定了玩家在特定的游戏系统中可以做什么,不可以做什么。游戏行为系统的功能就是以虚拟情境作用于玩家心理。

这是一个封闭、自足的系统。游戏行为专家胡伊青加探讨一般游戏时指出:游戏的一个特征,就是“它的封闭性,它的限定性。游戏是在某一时空限制内‘演完(play out)’的……。游戏开始,然后在某一时刻‘结束’。游戏自有其终止……。比时间限制更为突出的是空间的限制。一切游戏都是在一块从物质上或观念上、或有意地或理所当然地预先划出的游戏场地中进行并保持其存在的。……所有这些场地都是日常生活之内的临时世界,是专门用来表演另一种行为的。”[]视频游戏的行为系统,与传统的游戏本质上是相同的,都是一个自足、封闭的系统,外在事物不介入其中,不直接产生影响。玩家所具有的选择能力和处理能力都被严格限制在这一系统中。这个封闭系统具有自己特有的反应机制,对应一定的输入产生一定的输出。

这个封闭的行为系统得以构成,取决于两个要素。首先是互动手段。视频游戏的互动手段主要凭借计算机互动手段,如:菜单、窗口、鼠标和键盘操作等。这些都建立在计算机科技的基础上。人—机互动技术的最新成果,往往首先应用在游戏领域。游戏可说是电脑软件中对市场和新技术反应最快的类型。视频游戏的发展史就是一部人—机互动技术、特别是显示输出技术发展的历史。需要指出,任天堂传统的电视游戏插卡机、索尼的Play Station和微软的Xbox游戏机通过操纵杆和按钮操作,但也都是稳定的封闭的行为系统。“跳舞毯”、“激光枪”等互动手段比较特殊,玩家用脚踩毯子上的图标,或者手持仿真激光枪射击屏幕上的目标。另外,格斗游戏中在胳膊或腿上附加感应器,通过实际动作操纵游戏中的角色动作、并且利用头戴式微型显示屏感知角色状态的互动方式,也是很有发展前途的新型技术。人机互动、虚拟现实技术领域的不断进步将进一步促进互动手段的革新,视频游戏的表现力也必然大大提升。理想的互动手段能使玩家沉浸在游戏里而忘却互动技术的存在(后面谈到的“透明界面”与此有关)。

第二,是互动法则。视频游戏的互动法则具有动态性。在游戏过程中,游戏行为系统的反应机制并非一成不变。玩家在游戏过程中通过学习规则、运用技能、获得反馈,了解内部机制。成功的游戏会不断改进反应机制,迫使玩家调整自己的学习一反馈一掌握一运用的心理曲线,保持全程新鲜感。当然,游戏的反应机制总是采用向下兼容、渐进发展的行为模式,现在的经验是将来可用的、有用的,但将来的情况又不是现在的经验完全对付得了的。例如第一人称射击游戏,第一关是射杀固定目标,第二关改为射杀较多的移动目标,第三关则要求射杀装甲坚固、隐藏巧妙的快速移动目标……玩家必须调整学习-反馈-掌握-运用的心理曲线,而先前习得的射击技巧也会继续发挥作用。这种机制对玩家心理有相当深刻的影响,可以保持玩家的持久兴趣。

总之,由于互动手段的封闭性和互动法则的动态性,游戏行为系统呈现一种既封闭自足又动态发展、变化多端的格局。因此,玩家很容易闭锁其中不能自拔。

三、视频游戏心理互动的一般机制

玩家以心智介入互动过程,操作设备的肢体动作只是信息传递的方式;游戏作为双向的娱乐信息交流过程,其目的、结果主要处于心理层面。因此,玩家是游戏行为系统中的主体因素,必须从心理层面分析这个子系统。

利温斯通(S.Livingstone)在对有视频游戏经验的孩子们访谈时发现:孩子们说到电脑游戏,不断出现的字眼是“控制”、“挑战性”、“自由”。[]的确,游戏过程是玩家掌握游戏规则、解析游戏内在机制、通过学习获得能力以控制虚拟情境中的角色、事物的过程。玩家由此获得成就感。成功的游戏,其虚拟情境和玩法必须具有挑战性,否则玩家没有足够的游戏动机,互动机制就无从动态地发展下去。如图所示,游戏程序通过硬件设备输出而呈现在玩家面前的,始终是具有挑战性的虚拟情境。通过不断升级的挑战性以及适时的对玩家成绩的量化评价(例如通过百分比方式显示“战果”,以“生命值”表示残余的能量,以数字显示法力、射击失误率等),维持玩家的兴趣。此外,无论是对游戏规则自觉自愿的接受还是掌握规则、完成任务后的心理状态,都可以用“自由”二字来概括。这一点与康德、胡伊青加等人的自由论游戏学说也是一致的——玩家在一个封闭自足的系统内获得愉悦,游戏自身就是目的,游戏自身就是自由的形式。

 “心理时间”是游戏影响玩家心理的一种方式。互动性传递给玩家一种确定的时间感觉——“现在”;而且,其结局无法确定,其完成取决于玩家的行为。文学、影视作品的叙事,让人感到是发生过的“故”事;读书、看电影,面对的是作家、导演和演员已经完成、不再变化的作品。[]视频游戏的内核——虚拟情境和游戏玩法却处在“暗箱”之中。玩家通过学习技能、判断不同操作方式有可能带来的不同效果,采取特定的操作,以此引发游戏程序特定的响应,为玩家呈现出预料之中或者预料之外的虚拟情境。这种互动过程给了玩家一种“事情就在当下发生着”、“事情的未来取决于我的选择和操作”的感觉。可以说,心理时间的逼真是视频游戏的一大魅力。有些游戏打通关后,再玩一遍会有兴味索然之感,因为已经成为“故”事了。而成功的游戏有多种不同的路径可以选择,即使重复玩,仍有新的“正在”发生的事情。网上角色扮演游戏更是如此,游戏对象有程序设定的事物,也有其他网友扮演的角色,其重复的可能性几乎为零。

“透明界面”是游戏影响玩家心理的另一种方式。视频游戏通过输出显示方式,呈现给玩家的是一个以玩家视角看到的世界。而且,游戏设计总是竭力将界面处理成“透明”的,也就是说,要尽可能让玩家感受不到界面、设备的存在,而是“直面”虚拟情境。[11]通过这种方式使玩家沉浸其中。不仅如此,游戏呈现的画面往往还具有强烈的纵深感,吸引玩家继续下一个等级的进展。例如,《传奇》、《金庸群侠传》之类。角色扮演游戏以及《古墓丽影》之类的探险游戏中,具有纵深感的场景会吸引玩家向深处走,期望遇到令人兴奋的人或者事。拉蒂(M. Lahti)指出:视频游戏整个历史中的一个特点,就是力图通过种种技术,抹去游戏世界里分割玩家的界限,并且配合以可感知的参与行为。其实,视频游戏发展的很大部分,就是受到这样的动力驱使:以技术获得身心沉浸其中,以技术和游戏虚拟场景占据玩家心理。那种发展与游戏的透视角度及光学视角结构巧合,同时也得到它的支持——后者越来越强调纵深的视线轴,引诱玩家侵入屏幕更深处的世界。[12]视频游戏特殊的内在结构、特殊的互动行为系统还决定了玩家的特殊角色心理。

首先,玩家往往是虚拟情境中的演员。从基本模式图可看到,玩家虽然坐在显示屏前面,处于游戏本体之外,却是虚拟情境的参与者。玩家不是观众、读者,而更像演员。而且,因为游戏的输出显示方式、输入操作方式往往是虚拟的第一人称,所以玩家也往往就是虚拟情境中的主人公(可以是人,可以是动物或车辆器具,甚至一个光标)。例如,在射击游戏《我是狙击手》或者《反恐精英》中,玩家就是射手,在显示屏上他的视角是限定的,只能看到自己的前方大约45度的范围;在赛车游戏中,玩家就是驾驶员,屏幕呈现的是车前窗外的景象;角色扮演游戏(RPG)更不用说了,它是人物成长的全方位虚拟状态。这种心理参与的深度是其他娱乐样式所无法媲美的。

其次,玩家在一定程度上成为虚拟情境的创作者。从基本模式可知,没有玩家特定的操作,虚拟情境无法根据游戏规则显现出来。从这个意义上来说,玩家不是游戏作品的欣赏者,而是创作者。只不过这种创作者的角色认同只是心理层面的。正如默雷(J.H.Murray)指出的,玩家可能获得某种作者身份,但这是有限度的:在电子叙事中,程序作者像是舞台指导,而互动者——不论是航行者、探险者或者建筑师——都只是演员。有些时候我们可以承认互动者是虚拟世界特定部分的作者,但必须将派生性作者与原创性作者的身份区分开来。[13]但不管怎么说,游戏赋予玩家的这种创作者的主体心理具有相当大的影响力。

总结上述分析,我们可以看到,视频游戏对玩家的心理影响取决于它的内在结构;传统娱乐方式所缺乏的互动性成就了视频游戏。在整个视频游戏的动态行为系统之中,游戏本体(软件程序)和游戏主体(玩家)通过互动界面实现互动,游戏程序所提供的虚拟情境和游戏玩法被玩家操作指令唤起,最终作用于玩家心理。由于这是一个封闭自足的系统,不存在外界事物的介入,因而玩家的心理体验尤其强烈。可以说,正是这些特性,使得视频游戏为众多的青少年所迷恋,自然也成就了它在产业领域的迅猛发展和对社会文化的强力渗透。

 

(三) 手机游戏的未来

来源:泰尔网

网址:http://news.csdn.net/n/20051024/27984.html

题目:网络游戏前景大好 手机游戏业大展宏图

作者:不详

摘要:

随着人民生活的不断改善和生活水平的不断提高,目前娱乐化、休闲化的电信业务越来越有市场。网络游戏从2000年开始起发展一路攀升,2004年则可以称为手机游戏大发展年。而且据初步估计,2005年这两个业务的市场规模在50亿元左右,它们在成为运营商收入增长点的同时,还会带动相关产业的发展。总总迹象表明,手机游戏发展进入快速成长期,市场规模、用户数量呈上升趋势,用户对游戏需求层次也在逐年提高,消费速度也日益加快。手机游戏将成为收入增长点。但是当前国外游戏仍是市场主角,国产游戏也在努力走向国际市场,手机游戏SP大力发展网络游戏,使得网络游戏市场规模日益扩大,网络游戏发展前景被看好,为厂商创造了新的盈利机会,玩网游的用户也逐步壮大。国产游戏可能改变市场格局,游戏公司出现了新变化,公司间竞争激烈。

文章:

2005年手机游戏将呈现如下几大发展趋势

1、发展进入快速成长期,市场规模、用户呈上升趋势

  据相关方面的估计,2005年,手机游戏市场规模将达到12亿,基于WAPJAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将增加。2004年刚刚起步的游戏业务,在2005年发展将处于快速成长期,增长速度在100%以上。20039月,国内手机游戏行业以中国移动百宝箱业务推出为标志正式启动,仅仅几个月用户就达到200万。2004年更被称为是中国手机游戏年,用户超过了1600万,预计2005年用户群将进一步扩大。有研究显示,如果现有的3.25亿手机用户都升级到可玩游戏,手机游戏用户将达到1.08亿,中国年游戏市场规模将达到121亿元。

2、用户对游戏需求层次增高,消费速度加快

  2005年,用户在选择游戏时,更多的是以质量而不是游戏的生产国进行决策。国内与国外游戏相比,总体上看,质量上还存在差异,故国外游戏仍占有一定的优势。随着新游戏种类的增加,人们生活节奏加快,游戏玩时将进一步缩短,用户更换游戏的频率加快。有调查显示,67%的玩家单一游戏的玩时在1周左右,平均1个月及以上的占33%,说明游戏消费具有快速性。延长1款游戏的生命周期。对游戏制作者升级和更新提出了更高的要求。

3、手机游戏成为收入增长点,消费支出可能会增加

  2004年,手机游戏异军突起,成为移动运营商和SP的一个重要的收入来源业务。但就手机游戏收入对运营商的收入贡献来看,目前仅占12%,相信2005年这一比例将扩大。有调查显示,游戏玩家的平均月支出为30.5元,93%的玩家在游戏上的月支出在50元以下,100元以内和100元以上的分别占3%4%(见表1)。随着游戏市场竞争力度有加大,用户生活水平的提高,游戏种类的繁荣,2005年手机游戏的消费支出将增加。

4、国外游戏仍是市场主角,国产游戏有望突破

  由于国外游戏在制作经验、功底上好于国内企业,游戏开发经验更丰富、大众基础较雄厚,国外游戏的竞争力明显高于国内。有调查显示,目前国内市场国外游戏所占比重为58%,国产产品占42%。可以预见,2005年国外游戏相对更受欢迎,但国产游戏希望有所突破。

5、手机网络游戏初露锋芒,但影响发展的关键点要把握好

  手机网络游戏推出后,市场需求的强烈,市场发展给人以极大的想象空间。虽然它区别于传统手机游戏,但大众化、便捷性和操作性影响游戏可玩度。手机网络游戏的发展,取决于用户、手机终端平台、网络、产业环境、竞争格局、产业链等诸多因素。以终端平台为例,传统的平台不适应硬件条件简单的手机。同时还有现有硬件对手机游戏有一定的制约作用,手机网络游戏的资费标准如何适应需要等。这些问题都是2005年必须面对的,因为它们将对手机网络游戏的发展产生或多或少的影响。

6、手机游戏SP各显其能,借力网络游戏事半功倍

  以GPRSCDMA1X业务发展为基础,手机SP市场已初步形成,在WAP手机游戏上,市场经营比较突出的SP有:空中网、深圳迅天、纳维通讯、TOM、掌中万维等,相比之下JAVA游戏市场规模较小,但发展速度惊人。从经营的市场份额分析,空中网、掌中米格、岩浆数码、数字鱼、群胜网等比较突出。这种格局还会延续到2005年,空中网在手机游戏市场仍将保持一定的竞争优势。对于手机游戏SP,由于起步晚于网络游戏SP,因而可以充分借鉴后者在发展中的成功经验,同时发挥网络游戏无法比拟的移动性。我们相信手机游戏必会有一个好的发展前景。

网络游戏前景大好

1.      网络游戏市场规模继续扩大,网络游戏用户也看涨

  2005年网络游戏市场规模估计在7080亿元,增长率108.33%。网络游戏用户大约在3000万,其中在线用户超过2000万,收费用户1000万。平均增长率在30%以上,有人预计在50%以上。网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,市场中游戏的数量将在200款左右。各种发展指标都显示,中国网络游戏发展已经步入成熟期。

2.      国产游戏可能改变市场格局,优势点显而易见

  根据CCID的研究数据显示,中国网络游戏市场国外游戏占59.5%,国内占40.54%。从市场格局分析,韩国占48.65%,市场份额最大,其次是台湾16.22%、欧美6.76%、日本4.05%、香港2.70%,内地为21.62%。从盈利角度分析,韩国占68%,国内占28%,其他占4%。上述一组数据说明,国外网络游戏仍占一定优势。据业内的分析,2005年国产网络游戏胜出概率极高,实现从量变到质变,市场份额进一步加大,主要有以下四个原因:一、国产网络游戏本土优势-对国内市场的了解,可即时根据不同区域,制定不同的市场策略;二、自主研发-研发与线上活动配合自主操控,游戏推出更方便、迅速;三、文化内涵-本土文化积淀,使开发玩家熟悉和习惯的传统题材更近水楼台;四、政府支持-各种迹象表现,国家将介入这一新兴产业,并有相关的政策支持。2005年,国产游戏数量将继续增多,与韩国游戏增长基本持平,台湾地区的游戏数量则不会有太大变化。越来越多的新产品抢夺老产品的市场份额,导致国内网络游戏衰老速度加快。

3.      游戏公司发展出现新变化,竞争和优胜劣汰决定生存

  2005年,国产网络游戏厂商开始逐渐从代理转型为自主研发,估计80%的市场将逐步集中于20%的厂商。国内盛大、金山、网易3家游戏公司的市场占有率将接近或高于80%,形成三足鼎立的局面。由于市场收益被普遍看好,将有更多投资者的介入。

  韩国国内市场饱和,众多游戏公司纷纷瞄准潜力巨大的中国市场,2005年中国仍是韩国网络游戏厂商选择的主要海外落脚地。欧美游戏以品质优、内涵精深知名,但文化差异影响了其在中国市场扩展,在2005年它会以本土化卷土重来。日本游戏实力超过韩国、崇尚精品,但在中国数量极其有限,要想在中国占领一席之地,最根本、最有效的绝招还是本土化。综上分析,以韩国游戏为代表的舶来品,和以网易、金山为代表由于网络游戏市场发展进入成熟期,2005年,一方面新加入游戏行业的公司将减少,主要是一些资金雄厚的公司;另一方面,市场进入门槛被抬高,缺乏自主研发、市场渠道、代理韩国二、三流游戏、靠单一产品经营的厂商等一大批中小厂商可能会被淘汰。到年底,估计将有近半数厂商退出网络游戏。网络游戏厂商经过整合资源,人才和资源流将流向主流原创游戏厂商,厂商的竞争力会所提高,并形成规模经营。

4.      网络游戏需求出现新特点,为厂商创造了新的盈利机会

2005年,网络游戏需求主要会出现以下新特点:

1)     网络游戏用户在4年中实现了从200万到2000万的飞跃,用户对游戏文化内涵和品质的要求日趋苛刻;

2)     工作压力和生活需要,将使休闲游戏非常火爆;

3)     网络游戏仍是2D的天下,但3D发展成已成必须趋势;

4)     因继承性好、能保证后续游戏、延长游戏寿命,系列化游戏成为一种趋势;

5)     本地化、具有中国特色的游戏将更受欢迎,特别是武侠游戏;

6)     随着国产原创游戏不断改革和完善,的不断改良和进步,原创游戏需求逐渐成为一种消费趋势;

7)     目前中国网络游戏玩家中1925岁的占59.9%,消费群体年轻化特征明显。

  游戏庞大市场需求的多样化,要求运营商、游戏厂商,能够根据用户的需求,提供更多的选择,包括手机、游戏,不断推出新游戏,以提升用户的忠诚度、建立和保持品牌。对于运营商而言,2005年网络游戏给他们带来的新增长点主要是:电子游戏点卡及新的支付手段,它们为中国电信、中国移动、联通创造了全新的市场,成为游戏运营商主要的销售模式,电子卡与实体卡的比例将会2004年的37变成2005年的64。网吧的兴起,会增加赢利点、带动电脑升级、创新新的盈利方式-游戏运营商与网吧的捆绑营销。对于游戏厂商而言,将技术与中国特色结合,学习国外游戏厂商的经验和优点形成核心竞争力,将成为立足市场和保持竞争优势的关键。

5.      网络游戏区域分布差异化,改变不合理的结构模式

  根据赛迪公司的研究,网络游戏数量、运营商数量、盈利等在区域分布上存在明显的差异(见表2)。从中我们不难发现,无论是网络游戏的数量、运营商数量及盈利,都主要集中在北京、上海和广州,网络游戏和运营商合计分别达到约85%82%。其它地区分别仅为15%16%2005年实现网络游戏区域发展的平衡重要性凸现。通过比较表2和表3可以发现,游戏数量与盈利间存在严重不平衡是区域发展上的另一个特点,例如:上海的网络游戏数量占市场的29.17%,利润却占到了65%,说明网络游戏具有高风险性。

6.      政府介入网络游戏领域,网络游戏发展环境更好

  由于网络游戏市场潜力大、发展前景光明,政府开始介入这一百姓需求大的领域。据悉,中国民族网络游戏出版工程将在5年内出版100种大型民族网络游戏,总投资预计超过3亿元。信息产业部已将网络游戏通用引擎研究及示范产品纳入国家“863计划”,这是中国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。文化部也向国内12家在网络游戏业的实力厂商首批颁发了《网络文化经营许可证》,加大对网络游戏的监管力度,进口游戏审查制,限制国内对国外的受理措施。科技部制定科技发展规划,将把网络游戏纳入现代服务业并加以扶持。政府态度和政策都是一种信号,表明2005年对本土网络游戏的扶持力度将加大;国内游戏厂商将可获得发展的核心技术平台;政策有利于保护中国游戏软件的自主知识产权;这为网络游戏发展创造了良好的政策环境。

7.      网络游戏发展前景看好,但问题急需考虑和解决

从各方面看,网络游戏在2005年发展比较乐观,但一些问题急需考虑和解决。主要有:

(1)网络安全性

  网络发展也会出现一些负面的东西,比如:有害健康的内容、垃圾邮件、有害信息等,网络净化势在必行。及时有效的法律、法规约束自不用说,管制的正确引导,整个行业的自律、社会监督及民间组织的自觉行动,对绿化网络是重要的保障。另外,玩家与运营商纠纷增多,处理运营商与玩家关系变得愈发重要。

  (2)多头管理的责任真空

  目前,我国对网络游戏的管理具有多头性,国家新闻出版总署管理出版;文化部管理文化经营;国家体育总局管理电子竞技,信息产业部管理产品技术,很容易出现责任真空,进而在这些地带出现问题。明确责任,共同维护市场,说起来容易做起来难,比如:划分管理权限和范围,内容的监管,应该引起各方面的关注和重视。

  (3)管制落后于发展

  现在,网络游戏已是一个几十亿的市场,而且仍以很高的速度在发展。相比之下,管制却落后了。比如:对网络游戏企业,至今还没面向网络游戏审批流程的单项文件。如果加强管制,使其适应市场发展的需求,是一个亟待解决的问题。

 

(四) 3G 带来的影响

来源:支点网

网址:http://www.51report.com/free/detail/135720.html

题目:中国3G行业与手机游戏的发展趋势

作者:连晓东

摘要:

随着 3G 在国内的全面推广下, 3G 的发展不仅会使 3G 的相关行业受益,还将会给其它行业的企业带来多种商机。当然,作为移动最大的数据增值业务手机游戏,终将成为最显眼的一项。在手机游戏今后的发展过程中,不管是运营商和手机制造商以及游戏开发商等都要面对着市场的种种困难与考验。当然,在手机游戏市场的考验下将获得更多的机遇,而这些机遇将足够使得整个国内的手机游戏市场更加活跃起来。

文章:

如今,用手机看新闻、发邮件、拍拍照已经不是什么新鲜事儿了,手机里面内置的游戏也越来越不能满足我们娱乐细胞膨胀的需求了,用手机联线玩儿游戏,随时随地和天南地北的兄弟们“厮杀”一番,这已成为时下比较流行的一种消遣方式。

近两年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,以及移动游戏技术本身的日益成熟,移动游戏的巨大商机已经展现在人们面前。现在传统游戏产业链的参与者已经开始从家用机游戏、PC网络游戏等传统的游戏领域逐渐向手机游戏领域扩张,而移动运营商和终端设备制造商也都在密切关注手机游戏产业的发展,并积极尝试与手机游戏开发商以及发行商进行更加紧密地合作,同时进行探索合理的商业模式。这一切的一切都证明手机游戏市场已成为目前移动领域最具有活力的市场。因此,现在让我们来关注一下未来的 3G 行业和手机游戏的发展动态吧!

在中国,手机在生活中越来越重要,已成为一种必需品。中国的手机用户超过3亿多人,市场规模在世界上也是无人能敌的。而刺激这一市场成长正是各终端厂商丰富多彩的产品。而国内与手机产品的决定权掌握在通信运营商手中的日本不同,中国是终端厂商自行推出产品、吸引“喜新厌旧”的消费者。在这个全球最大的手机市场中,激烈的销售大战一直没有停止过。虽然手机行业很早就开始说市场已经饱和,但可进行高速数据通信的 3G 却有望带来新的发展。尤其是用户规模号称世界之最的中国更是被寄予了厚望。而在手机的日新发展中,从 2G2.5G ,乃至 3G ,(所谓 3G3rd Generation”,是指把无线通信和国际通信网络等紧密融合在一起的第三代移动通信技术。)各厂商都认为,中国市场将成为检验 3G 真正价值的拭金石。

近年来,3G在中国的通信行业中成为热门话题。据业内有关人士透露,中国推出3G手机时,电话号码与现在一样为11位数,但不采用目前13XXXXXXXXX的形式,而是使用新的号码。

过去3年里,带动全球通信行业增长的跨国企业一直在期盼中国构建3G网络。至2004年以来,世界各国推进3G的步伐越来越快,受其影响,国内的3G也在加速发展。不过目前在国内的手机行业中,话机的关键零件和大部分基础通信技术全都还是依赖进口。为了打破这一局面,国内政府决定在3G中采用国产技术。同时为了保护民族产业,从1999年就开始开发在世界上也属于新技术的TDSCDMA标准,预定于今年中期进入实用化。业界专家一致认为,在政府大力推进上述项目的形势下,今年至2006年期间国内将全面引进3G,推动手机行业进入持续高增长阶段。

目前,在国内的3G领域中,中国联通(China Unicom)和中国移动(China Mobile)与其他运营商相比处于优势地位。尤其是中国联通已经斥资680亿元构建CDMA1X网络,同时还在继续强化其网络技术,不断打造今后国内3G网络业务的根基,力争极大地推动中国3G市场的发展。

  3G要想进入实用化并得到普及,除行业内部企业之间的合作之外,还需要不同行业之间的协作。因此3G的发展不仅会使3G相关行业受益,还将给其它行业的企业带来多种商机。例如电信设备厂商和计算机厂商的合作、制造业和交通行业的合作、流通业和信用卡行业的合作等。在中国,各行业之间已经开始探讨跨行业进行合作的可能性。

另外,据信息产业部的预测,2006年中国的3G市场的结构将会是WCDMA约占65%、CDMA2000 1X约占20%、TDSCDMA约占15%。国内之所以积极进行自主的3G技术开发,是因为已经认识到这一项目对填补中国与国际先进手机厂商之间的技术鸿沟的重要性,并且有可能成为改写中国移动通信市场结构的契机。

另一方面,部分专家指出,由于3G的开发和实用化需要投入巨额资金,同时通信行业的技术革新日新月异,中国能否顺利完成自主的3G开发,还必须仔细观察中国通信行业的技术走向才能做出结论。

手机游戏(移动游戏)是指运行在手机终端上的电子游戏。据统计,根据有关部门统计2004年网络游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。在日本,手机游戏已成为运营商的重要收入来源,每百人手机用户中就有超过25人在玩手机游戏。而中国现在的手机游戏用户正在缓慢增长,才不到2000万人,而真正使用付费手机游戏的用户就更少了,与可频繁下载具有魅力的最新游戏的日本相比差距甚远。另外在收取的费用也不尽合理,对可以成为游戏重量级用户的年轻人的宣传力度也不够高。在相对中国3亿多人的手机用户,中国手机游戏的渗透率还很低。然而,目前中国已经成为世界上最大的手机大国,而在中国这个飞速发展的通信大国,其正吸引着各方投资者的热情。在这一市场中,相信在 3G 时代的到来之际,手机游戏产业无疑成为了一个巨大的奶酪。

  近年来,随着个人电脑普及速度的加快,中国游戏爱好者的数量也日渐增加,但用手机玩游戏在中国还远未形成风气。在这种形势下,国外一些知名的游戏厂商加快了向中国进军的步伐,如世嘉、CAPCOMBANDAI等日本游戏厂商开始向中国移动、中国联通提供他们最知名的游戏内容。中国的游戏爱好者对日本游戏的质量给予很高的认可,对日本游戏的手机发送服务也充满了期待。但不管是国外还是国内的游戏厂商要想在中国市场大展鸿图,必须等到手机终端性能提高、移动通信运营商建立完善的发送体制之后才有可能.

另外,根据相关行业的调查,2005年全球手机线上游戏将有近68亿美金商机,并至2008每年将以10%稳定成长,全球移动游戏业创收将超过93亿美元,中国的手机游戏市场也会达到400亿元人民币的规模。毫无疑问,面对巨大的市场诱惑,互联网风潮过后,很多投资热情都倾泻在这个由互联网、手机所催生的SP市场。毫无疑问,无论是从未来的3G发展还是个人娱乐化趋势看,手机游戏市场都将是各个SP争抢的蛋糕,可见移动游戏市场将成为兵家必争之地。

综上所述,随着 3G 在国内的全面推广下, 3G 的发展不仅会使 3G 的相关行业受益,还将会给其它行业的企业带来多种商机。当然,做为移动最大的数据增值业务——手机游戏,终将成为最显眼的一项。在手机游戏今后的发展过程中,不管是运营商和手机制造商以及游戏开发商等都要面对着市场的种种困难与考验。当然,在手机游戏市场的考验下将获得更多的机遇,而这些机遇将足够使得整个国内的手机游戏市场更加活跃起来。

 

(五) 手机的发展趋势

来源:通信IT周刊

网址:http://tech.sina.com.cn/it/t/2004-06-08/1132372721.shtml

题目:手机游戏风靡三大拦路虎:终端、资费、内容

作者:连晓东

摘要:

手机游戏将成为电信移动数据增值业务中最显眼的业务之一,当今手机游戏受欢迎的程度不亚于当年家庭游戏机受欢迎的程度。虽然手机游戏市场潜力巨大,但目前至少在我国的发展还存在三个方面的主要问题:手机终端的性能整体不高、资费标准单一、手机游戏内容不丰富、质量粗糙。

在当今手机游戏市场还处于快速成长阶段, 无论SP还是投资者都必须根据自身的实力,来确定最佳的市场战略方针;整个行业的繁荣并不代表独立个体就必然获利。要在这座金矿中挖到自己的那桶金,必须坚持SP、运营商、终端厂商等产业链各环节的通力合作,合作才是手机游戏市场的未来发展之路。

文章:

手机游戏,目前仅仅还是电信移动数据增值业务中不显眼的一项业务,其风头远远不如短信、彩信和彩铃,也难望网络游戏的项背。但最近,国内外两个分析机构的报告却引起了业内分析者和众多SP的关注——据国外调研机构Informa Media最新公布的调查数字显示,去年全球手机游戏市场规模翻了一番,达到5.87亿美元。Informa Media同时还预计,到2007年全球手机游戏市场规模将达到目前的6倍,达到38亿美元。

国内咨询机构易观咨询则在其新发布的《2004中国手机游戏市场焦点报告》中预计,2004年国内SP整体市场规模将达到50亿元人民币,其中整体手机游戏市场规模将接近6亿元人民币,基于WAPJava/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将呈现几何增长态势,预计超过1亿元人民币。

随着雅典奥运会的临近,联通博路公司为把握奥运商机于不久前推出“炫彩雅典”活动,其下的八项应用中有七项是基于BREW手机的游戏,联通博路的口号即是——“手机也可玩奥运”。

据业内分析家称,尽管手机游戏的画面相对简单,操作不是很方便,但仍成为游戏爱好者的首选消闲方式。手机游戏如此之魅力,甚至吸引了大批以前从来不玩游戏的手机用户。家庭游戏机制造商Intellivision公司总裁Keith Robinson表示:“如今,手机游戏的风靡甚至不亚于当年家庭游戏机的受欢迎程度。”

手机游戏市场的潜力如此之巨大,以至于去年游戏手机销售业绩不佳的诺基亚公司今年又重返该市场,推出一款新型游戏手机,并附带了更多的游戏内容。据说,诺基亚曾表示,手机游戏市场如此受欢迎,迟早有一天诺基亚的游戏手机将超越任天堂的Game Boy Advance.

不计较诺基亚的游戏手机是否真能取代便携式游戏控制器,手机游戏的风靡却是事实。据悉,目前日本有1/9的手机用户经常通过手机玩游戏,而这一比例在美国和欧洲也渐趋增长。从年初到现在,无线运营商Sprint PCS的手机用户已经下载了3500万个手机游戏。该公司表示,将于今年晚些时候推出一款支持3D画面的手机产品。

众所周知,短信和彩信是被普遍看好的手机增值服务。但是,有分析人士指出,短信业务由于其技术原因,经过了几年的快速发展,虽然目前仍是运营商和SP主要的收入来源,但其市场发展潜力有限;彩信业务与彩铃、IVR等业务相比,虽推出时间较早,运营商和SP推广力度也相对较大,其收入却不尽如人意;相反,随着中国移动GPRS和中国联通CDMA 1X数据业务的开展,手机游戏业务将是2.5G数据业务一个重要的应用领域,是游戏产业未来发展的重要趋势。

即便如此,恐怕除了日本和韩国之外,很难说手机游戏市场已经成熟。易观咨询资深电信分析师——张鹰告诉本报记者,虽然手机游戏市场潜力巨大,但目前至少在我国的发展还存在三个方面的主要问题。

首先,手机终端目前仍是限制手机游戏使用的主要制约因素之一。张鹰表示,虽然从目前看,我国的移动电话普及率已超过20%,手机终端产品十分丰富,但具有GPRSWAP功能的手机仍非常有限,而支持Java/BREW的手机数量则更少,到目前为止的市场保有量只在千万规模,在近2.9亿元的总用户盘子中比例太小。“在这样一个有限的用户基数下,愿意玩游戏、懂得如何下载和玩游戏的用户则更寥寥无几了。短信、IVR、彩铃的快速发展可以说明,手机终端问题仍是制约移动增值业务发展的瓶颈。”张鹰说。

其次,手机游戏产品资费标准单一,价格的多样化不足也是一大制约因素。目前手机游戏的收费方式多采用按下载次数收费和按使用时间包月收费两种方式,资费标准和收费方式仍相对比较单一。张鹰认为,价格的多样化不足,多少影响了用户对游戏产品的尝试和使用,他建议运营商、SP加强合作,考虑手机游戏的产品特点及使用特点,探讨更加多样化的手机游戏资费标准,如包月、单次下载、单次下载限时使用、单次玩游戏等等,满足用户对价格多样性选择的需求。

此外,张鹰表示,目前手机游戏产品的质量粗糙,不及其他电子游戏产品,这也是抑制手机游戏迅速发展的一个因素。“这需要运营商规范市场。”

针对尚且存在的这些问题,张鹰告诉记者:“要想解决其实并不难,它有赖于手机游戏市场产业链各环节的共同努力。”

张鹰表示,发展手机游戏的根本实际上是如何提高用户的使用概率、使用频率的问题。针对配套终端不够的情况,他表示:“预置游戏是一个简单可行的方法。”预置游戏是指手机终端厂商将SP的游戏产品预置在手机里,甚至直接预置在芯片上,用户确认愿意支付费用并开始使用后,运营商作为代收费机构便开始对用户玩该游戏产生的费用进行计费并结算。“但这就需要产业链三方的合作。”他说。

“手机游戏市场的巨大潜力已经无需多言,但要明确两点,第一,目前手机游戏市场还处于快速成长阶段,无论是SP还是其他投资者都必须根据自身的实力,来确定最佳的市场战略方针;第二,整个行业的繁荣并不代表独立个体就必然获利。要在这座金矿中挖到自己的那桶金,必须坚持SP、运营商、终端厂商等产业链各环节的通力合作,合作才是手机游戏市场的未来发展之路。”张鹰最后说。

 

(六) 手机新技术

来源:计算机世界网

网址:http://www.stcore.com/html/2006/0302/113815.html

题目:移动技术未来版图

作者:沈兵红

摘要:

未来移动技术的发展大致将分两条道路前进,并最终交叉融合为4G。路径一:从3G3.9G;路径二:无线移动宽带技术 。

文章:

3G 在全球不少国家和地区还没有开始部署,HSDPA技术已经进入了一些运营商的实际网络,HSUPA也开始崭露头角。另一方面,无线宽带技术阵营的Wi-FiWiMAX发展势头也十分迅猛。 3G 热度未降,人们又开始津津乐道于 4G 的相关话题了。未来移动世界的技术版图将是怎样的错综复杂?本期“通信市场”将试图为您理清未来各种移动技术之间的关系。

最近几年,移动通信技术的发展速度一直令人瞠目结舌:3G UMTSHSDPAHigh-Speed Downlink Packet Access,高速下行分组接入)、HSUPAHigh-Speed Uplink Packet Access,高速上行分组接入)、OFDM4GWiMAX……各种各样的新技术、新名词接踵而至,让人应接不暇。我们所处的究竟是一个怎样的移动时代?不同的移动技术之间有怎样的关系?未来,又有哪些技术将主宰我们的工作、生活?

4G是什么?移动WiMAX又是什么?它们和3G之间是什么关系?”不仅普通消费者会为这些问题而困惑,就连电信、IT业的从业者也在尽最大的努力跟上各种新型移动技术发展的脚步,理解各种新技术的内涵,搞清如何处理不同技术之间的关系、如何实现最佳的业务捆绑方式。

从目前来看,未来移动技术的发展大致将分两条道路前进,并最终交叉融合为4G

路径一:从3G3.9G

让我们把移动宽带技术想像成一个火车站,那么站台内的第一条铁轨就是3G。近十年来,全球移动运营商关于移动通信网络的讨论、试验和部署几乎都是围绕着3G蜂窝数据服务进行的。尽管一度曾举步维艰,3G如今已然成为全球移动通信业的主流技术,3G网络及服务已经覆盖了美国、欧洲、亚洲以及世界其他地区的大多数大中型城市。

3G 演进之路

回望3G的演进路径,我们可以看到从第一代移动通信(1G,模拟话音服务)、第二代移动通信(2G,数字话音服务)到第三代移动通信(3G,移动数据服务)的清晰的演进历程。在这个演进过程中,还出现了早期的蜂窝数据系统,比如1xRTT1x Radio Transmission Technology ,1x射频传输技术)、EDGEEnhanced Data Rates for GSM Evolution,增强型数据速率GSM演进技术),人们把它们称为2.5G技术。

使事情变得有些复杂的是,围绕3G出现了不同的技术标准,其中全球主流的有三种:CDMA2000WCDMATD-SCDMA。不同的运营商采用了不同的3G标准。CDMACode Division Multiple Access,码分多址分组数据传输技术)制式主要被北美、亚洲的一些运营商采用,比如美国的Verizon WirelessSprint、韩国电信,它们部署了CDMA2000 1xEV-DO(版本0)服务。欧洲运营商大多部署了从GSM演进而来的3G UMTS、也就是常说的WCDMA服务,其中一些最近还升级到了HSDPA(增强型3G)。中国一直在积极推动由中国自主研发的TD-SCDMA标准,业界普遍认为,一旦中国3G牌照发放,TD-SCDMA在中国将会有比较好的发展前景。

从目前全球已经部署的3G网络情况来看,3G服务的下行速率一般为500 Kbit/s,上行速率则不到200 Kbit/s。这样的速率与人们的理想显然还有很大的差距,也不足以支撑手机电视、可视通话等对带宽要求较高的新型业务。因此,业界又推出了针对CDMA技术的CDMA2000 1xEV-DO(版本A)和针对WCDMA的增强型技术HSDPAHSUPA

众所周知,WCDMA 3GPP Release 99(即R99版本)可为广域网提供384Kbps的速率。随着各种新型高速数据业务的不断出现,人们对更大带宽、更高速率和增强服务质量(QoS)的要求也随之“水涨船高”。用户都希望在下载音频、视频以及玩网络游戏等带宽饥渴型业务时,网络速度能够更快,延迟更短,而运营商也希望能够通过具有更高成本效益的方式增强服务质量和提高网络系统容量,HSDPA(高速下行分组接入技术)于是应运而生。

HSDPAWCDMA 3GPP Release 5R5版本)规范为了满足上/下行数据业务不对称需求而提出的一种新技术,其目的是在不改变现行WCDMA网络结构的情况下,把下行链路峰值速率提高到 10.8M14.4MbpsHSDPA技术大大提高了WCDMA 3GPP Release 99规范的性能,由于是对WCDMA系统的平滑升级,对于现有WCDMA网络来说,不需增加新的频谱/载波资源,就可以部署HSDPA,为InternetIntranet和企业LAN的无线宽带应用带来极大的性能改进。

HSDPA不仅可以将现行WCDMA下行链路的峰值速率提高到14Mbps,而且可以减少延迟、将系统容量增加23倍,在降低数据传输成本方面有着巨大的优势。据专家测算,采用HSDPA技术的成本仅为WCDMA Release 99的五分之一,这对运营商来讲无疑是极具竞争力的一个优势。

正如当初GPRSEDGE作为GSM技术的改进升级,被封为“2.5G”、“2.75G”技术一样,HSDPA也由于对现有3G WCDMA技术进行了改进升级,而被称为“3.5G”技术。

预计在明年乃至未来18个月中,全球很多移动运营商都将推出增强版本的3G服务,以获得更高速率、更大的覆盖范围和网络容量。已经部署了CDMA2000 1xEV-DO(版本0)的美国运营商Sprint公司的宽带战略集团总裁Peter Cannistra 最近曾公开表态:“CDMA1x EV-DO(版本A)到来的速度将超过很多人的想像。”

日本第一大移动运营商、全球3G先锋NTT DoCoMo公司最近则在经过一年多时间的测试后,正式推出了HSDPA商用服务。对NTT DoCoMo公司来说,也许是为了应对国内新增三家移动运营商后变得更加激烈的市场竞争,作为日本移动通信业的龙头,NTT DoCoMo需要不断保持技术及业务方面的领先优势;而对于全球正在观望HSDPA技术的运营商来说,NTT DoCoMo此举无疑将大大增强它们对于HSDPA技术的信心。

3.9G 是什么?

在全球大多数运营商部署了3G之后,移动通信业又迎来了更先进的技术,其中首当其冲的也许就是3G LTE (Long-Term Evolution3GPP长期演进)技术,人们把它称为3.9G、或者“超级3G”、“准4G”,其速率将是现有3G服务的几倍。

现有的3G主要还是基于电路交换的技术,3G LTE将重点放在包交换技术的改进上,它将取消电路交换,使传统的电路交换业务全部通过包交换来实现。3G LTE在原有3G无线接入网之外,建立一个新的全IP化的接入网和与固网融合的纯IP核心网,以满足宽带无线接入的需求。这样移动通信系统将不再自成系统,而只是提供宽带移动无线接入。

3G LTE的主要目标是提供更高的数据率和改进的服务,与HSDPAHSUPA相比,它能够极大地提高数据速率,使上行链路的峰值速率达到50Mbps,下行链路的峰值数据率达到100Mbps,并且降低用户和运营商成本。目前, 3G LTE的标准仍在制订过程中,预计2007年前可以制定演进 3G 无线访问的标准规范,最早将于2009~2010年实现商用。

业界普遍认为,OFDM (Orthogonal Frequency-Division Multiplexing、正交频分复用技术)以及它的后续技术OFDMA (Orthogonal Frequency Division Multiple Access、正交频分多址技术)是未来无线宽带技术的基础。3G LTE使用自适应多层OFDM(AML-OFDM)技术作为新的无线接口技术,但是,3G LTE还不是4G,而只是“准4G”。

路径二:无线移动宽带技术

移动宽带技术站台上的另一条铁轨,叫做无线移动宽带技术。这个技术家族中如今最为知名的技术就是移动WiMAX,美国运营商Sprint今年8月宣布开始在全美范围部署移动WiMAX,预计今年年底全球将有更多的地区开始部署这项技术。

移动WiMAX之所以具有如此大的影响力,很大程度上是因为这项技术的主要推动者英特尔公司在过去几年中一直在不遗余力地宣扬它。Sprint新近宣布的部署计划无疑是移动WiMAX技术取得的一项重大胜利,而固定、点对点的WiMAX如今在全球很多市场都已经有了部署。

不过,移动WiMAX并不是无线移动宽带技术家族里的惟一成员。Flash-OFDM技术最近风头很劲,它是由美国Flarion公司(2000年从朗讯分拆出来的高科技公司,总部位于新泽西州贝德明斯特)自行研发出来的无线宽带技术,因为拥有低延迟的特点,所以能够应用在实时数据传输上。20042月,美国运营商Nextel开始采用FlarionFlash-OFDM技术在美国North Carolina州的RaleighDurhamChapel Hill进行相关的无线宽带接入技术测试,之后在4月普及到整个North Carolina州。目前韩国的三家电信运营商,以及一家日本运营商也在对该技术进行测试。自从去年并购了Flarion公司之后,美国芯片巨头高通公司就成为Flash-OFDM技术的领导者。

Flash-OFDM技术在时间上以跳频方式使用OFDM的副载波。它的特点是高速切换副载波,因而相邻节点可以使用相同频率的副载波,这样可提高频谱利用效率。

IPWireless公司还开发了一种叫做UMTS TDD的无线宽带技术。无论是Flash-OFDM,还是UMTS TDD,目前都已经可以商用,并且已经在全球一些市场取得了成功。

固定WiMAX目前使用的调制技术是OFDM,人们希望OFDM的后续技术OFDMA能够尽快普及起来。移动WiMAX就是基于OFDMA技术的。美国高通公司拥有OFDM/OFDMA的大量专利。

OFDMA系统与OFDM相比,能够通过一种更灵活的方式,为更多运营商提供信号并支持更多用户使用。

无线宽带技术是基于IP的,它与3G最大的不同也许并不在于技术本身,而在于商业模式。3G服务只由移动运营商提供,而无线宽带服务的提供者不仅有一些移动运营商、同时还有其他的无线ISP(互联网服务提供商)。

比如说,Sprint公司最近宣布在全美范围内兴建移动WiMAX网络;但是与此同时,另一家比它小得多的公司Clearwire也可以开始提供固定WiMAX服务,尽管其服务范围只是相对很小的一个市场。不过英特尔和摩托罗拉公司最近已经向Clearwire投资了近10亿美元,来帮助这家“小公司”在全美范围内铺设移动WiMAX网络。

这种竞争的引入将在价格、服务等方面为市场带来哪些变化还有待日后观望。一些业内人士认为基于无线宽带网络的VoIP服务将对移动运营商造成冲击,不过另一些业内人士则认为VoIP之类的应用不至于产生那么大的影响。不过无论怎么说,市场上能够出现更多的竞争者、提供更多种类的服务,对于用户来说终究是一件好事。

殊途同归奔4G

无论是3G3.9G,还是固定WiMAX—移动WiMAX,两条路径最终都将融合交汇到同一个点——4G上。问题是,4G究竟是什么呢?

刚刚宣布了移动WiMAX部署计划的Sprint公司把即将推出的移动WiMAX服务称为4G。也就是说,这个“4G”网络将是运行在2.5GHZ频段的,在其他一些特质上它也有别于现有的3G网络,比如芯片组的价格将只有现有3G芯片组的十分之一,作为膝上电脑的内置配件提供,类似于现在Wi-Fi的使用模式。

Wi-Fi之所以在全球取得成功,可以归功于整个产业链的大力推动,从消费产品制造商到企业级的网络设备供应商,都在产品销售、无线局域网标准等很多方面做出了重大贡献。尤其是芯片厂商英特尔,在推动Wi-Fi的普及方面不遗余力,也因此获得了巨大的成功。如今,业界又将以同样的热情来推动移动WiMAX的发展吗?

另外一些人士则不同意把移动WiMAX称为4G。因为迄今为止还没有一个权威的机构给出关于4G的权威定义,因此不同的厂商和运营商对于4G存在着不同的理解。大多数移动运营商认为,沿着1G2G3G发展而来的某种移动通信技术才是“4G”。

事实上,无论是从3G演进而来的某种移动通信技术,还是无线宽带技术,最终都将超一个方向发展,我们不妨把这个共同的融合的方向称为“4G”。未来的4G应该是基于OFDMA的一种融合技术,不过很多具体细节目前还没有人能够描述清楚,因为关于4G标准的制订进程还没有真正地启动。

如果相关组织从现在开始考虑制订4G标准,那么到标准正式颁布实施应该是在20092010年,也就是说,我们要到20112012年才能看到真正的业界公认的4G技术。不过,关于未来移动技术的版图,我们至少可以确定以下一些基本轮廓:未来的移动技术将为我们提供更快的、无所不在的移动接入;传统的移动运营商和固网运营商将面对新竞争对手的挑战;如今在固定PC上做的事,未来将都可以在移动中进行。

3G 和无线宽带这两种技术未来将如何共存?很多人认为, 3G 蜂窝数据服务以及它的后续技术将主要用于手机、智能终端和其他移动设备,进行多媒体下载、视频会议,以及其他一些非企业级的应用。移动WiMAX等无线宽带技术将用于膝上电脑,主要用来进行各种数据集中的应用。也就是说,以终端和应用种类来区分。各种各样的服务提供商将出现,与传统移动运营商展开竞争。移动运营商必须看清楚这一点,并且为此做好准备。

 

链接一:NTT DoCoMoHSDPA商用服务

日本第一大移动运营商NTT DoCoMo2006831日正式推出了HSDPA商用服务,同时开始销售相应的手机终端,并推出多种新型音乐及视频下载服务。

NTT DoCoMo是日本首家提供HSDPA服务的移动运营商,该服务比现有的 3G 服务速率将有很大的提升。NTT DoCoMo公司计划首先在东京中心地带提供HSDPA服务,到今年10月底将逐步扩展到日本各大主要城市;20073月,HSDPA服务将覆盖日本70%的人口;20083月,将覆盖全日本。据了解,NTT DoCoMo公司将把目前执行的 3G 服务费率延伸至HSDPA服务,也就是说,现有的 3G 用户无需额外支付费用、即可享受升级的HSDPA服务。NTT DoCoMo推出的首款新型HSDPA手机终端由NEC公司生产,目前可支持高达3.6Mbps的速率,相当于现有 3G 服务速率的10倍。

至此,已经有欧洲的沃达丰、T-MobileOrange,韩国SK电讯、日本NTT DoCoMo等数家全球主流移动运营商部署了HSDPA服务。根据全球移动供应商协会(GSA)日前公布的数据,目前全球已经投入使用及正在筹建的HSDPA网络共有108个。

 

链接二:移动技术群英谱 

HSDPA:High-Speed Downlink Packet Access,即高速下行分组接入技术。最早是WCDMA 3GPP Release 5R5版本)规范为了满足上/下行数据业务不对称需求而提出的一种新技术,其目的是在不改变现行WCDMA网络结构的情况下,把下行链路峰值速率提高到 10.8M14.4MbpsHSDPA技术大大提高了WCDMA 3GPP Release 99规范的性能,由于是对现有WCDMA系统的平滑升级,对于现有WCDMA网络来说,不需增加新的频谱/载波资源就可以部署HSDPA,为InternetIntranet和企业LAN的无线宽带应用带来极大的性能改进。

HSDPA不仅可以将现行WCDMA下行链路的峰值速率提高到14Mbps,而且可以减少延迟、将系统容量增加23倍,在降低数据传输成本方面有着巨大的优势。 据专家测算,采用HSDPA技术的成本仅为WCDMA Release 99的五分之一,这对运营商来讲无疑是极具竞争力的一个优势。

HSUPA:High-Speed Uplink Packet Access,即高速上行分组接入技术。

3G LTE3GPP Long Term Evolution,即3GPP长期演进技术。3GPP R6引入了HSDPAHSUPA,其下行/上行速率可达14Mbps/4Mbps,然而,用户对更高数据率和更好服务质量的需求仍然是无线技术的发展的第一推动力。为进一步改进和增强 3G 技术,提供更强的业务能力和更好的用户体验,并且,也是为了和WiMAX等新兴的无线宽带技术竞争,以保持 3G 技术在移动通信领域的领导地位,提高 3G 在新兴宽带无线接入市场的竞争力,3GPP提出了 3G LTE计划,该计划以前也曾被称为Super 3G (“超级 3G)

2004123GPP雅典会议决定由3GPP RAN(Radio Access Network)工作组负责开展LTE研究,整个LTE工作分为Study Item(SI)Work Item(WI)两个阶段:SI阶段从20053月~20066月,任务是完成可行性研究,WI阶段从20066月~20076月,完成核心的技术规范。自启动LTE项目以来,3GPP以频繁的会议全力推进此项工作,其目标是在2007年前制定演进 3G 无线访问的标准规范,最早将于2009年~2010年实现商用。与HSDPAHSUPA相比,能够极大地提供提高数据率,上行链路的峰值数据率达到50Mbps,下行链路的峰值数据率达到100Mbps

WiMAXWorldwide Interoperability for Microwave Access,即全球微波接入互操作性。它基于IEEE 802.16标准,其初衷是提供在城域网多厂商环境下,点对多点的宽带无线接入,因此WiMAX亦常被称为IEEE Wireless MANMetropolitan Area Network)。该技术涉及到两个国际组织的工作:IEEE802标准委员会802.16工作组和WiMAX论坛。IEEE802.16工作组是标准的制定者;WiMAX论坛是IEEE802.16技术的推广者。

OFDMOrthogonal Frequency Division Multiplexing,即正交频分复用技术。实际上是MCMMulti-Carrier Modulation,多载波调制)的一种。其主要思想是:将信道分成若干正交子信道,将高速数据信号转换成并行的低速子数据流,调制到在每个子信道上进行传输。正交信号可以通过在接收端采用相关技术来分开,这样可以减少子信道之间的相互干扰。OFDM的研究历史可以追溯到20世纪60年代中期,虽然其概念已经存在了很长时间,但是直到最近,随着多媒体业务的发展,人们才逐渐认识到它是一种高速双向无线数据通信的良好方法。该技术如今已被欧洲的数字电视标准DVBT和数字音频广播(DAB)标准所采纳,并作为WLANETSI Hiperlan/2IEEE 802.11a )和宽带无线接入(IEEE 802.16)的核心技术。人们开始越来越多地研究OFDM技术在移动通信领域的应用,预计第四代移动通信的主流技术将是OFDM技术。

OFDMA:Orthogonal Frequency Division Multiple Access,即正交频分多址技术。以OFDM为基础的多址技术,可以实现小区内各用户之间的正交性, 从而有效地避免了用户间干扰。

OFDMA技术在OFDM技术的基础上,将每个OFDM符号的可用子载波划分为多个子信道,每个用户可以占用其中的一个或者几个子信道,从而使得资源分配的粒度更小,更合理。

 

链接三:SprintWiMAX 4G计划 

2006 88 ,美国运营商Sprint Nextel公司正式宣布了其 4G 移动宽带网络计划。Sprint Nextel与摩托罗拉、三星、英特尔合作进行基于WiMAX IEEE 802.16e-2005技术标准的 4G 网络的开发和部署。Sprint Nextel将设计部署一个覆盖全美国的移动WiMAX系统,并提供基于WiMAX的移动终端,以实现视频流,及其他交互式快速无线宽带接入业务。

根据计划,Sprint Nextel将于2007年投资10亿美元建成WiMAX无线宽带接入的商用试验网,并在2008年内投资20亿美元,将网络扩容到1亿用户容量。

 

来源:Java Research Organization

网址:http://www.javaresearch.org/article/showarticle.jsp?thread=54664

题目:手机游戏趋势和相关J2ME APIs

作者:Michael Juntao Yuan 著陈姣姣 翻译

摘要:

游戏行业中最新的热点就是可移动性,手机游戏将传统的商业公司、设备生产厂、网络经营者拉在一起,作者从Java 开发者的角度来讨论手机游戏的商机和面临的挑战,作者将概观重要的J2ME 规范中的艺术级的移动Java 技术。

 

文章:

手机游戏成绩斐然,成为IT产业中增长最快的部分之一。在本文中,作者 Michael Yuan Java开发者着力分析了这个令人激动的新市场的特征和当前形势。Java 2 平台,微型版(J2ME)是用于新一代多玩家手机游戏的主要技术平台。在本文的后半部分,作者Michael 还概观了J2ME 世界里与游戏相关的最新的技术创新和最新的APIs

纵观IT产业的历史,计算机游戏已经成为技术创新背后的动力之一。计算机游戏者渴望更加强大的硬件计算能力;渴望不受不同的软件的限制。无论是将图形强制在人工智能(AI)上还是网络安全性。游戏开发者和玩家常常是前沿计算机技术的最早的采用者。由于他们的创新天性,游戏不再是由大型采购公司控制的技术产品。游戏领域总是有充足的空间给那些在这方面有天分的单个创新者。

随着技术对游戏经验的促进,游戏市场持续增长。商业IT革命为我们节省了时间和金钱,从而提高了我们的工作水平,我们因此花费更多的时间和金钱在游戏上,来改善生活的整体质量。甚至在当今困难的经济时代,游戏仍保持快速增长,他仍然是盈利行业的组成部分。Java开发者应该注意到这里蕴藏着的巨大的商机。

作为IT产业的剩余部分,游戏行业中最新的热点就是可移动性。手机游戏将来自传统商业公司(如Sun Microsystems 的新游戏区)、设备生产厂(如:Nokia N-Gage Qualcomm Brew 设备)、和网络经营者(如Vodafone 的内容服务)的那些原本不可能在一起的商家拉到了一起。

作为Java开发者,我们很适合进入这个可盈利的新行业部分因为Java 2 平台,微型版(J2ME)是最广泛支持手机游戏的平台之一。在本文中,我将站在Java 开发者的角度来讨论手机游戏的商机和面临的挑战。我也将概观重要的J2ME 规范中的艺术级的移动Java 技术。

手机游戏特征

手机游戏的盈利主要是由于它们的涉及面很广。手机已经与现代生活方式紧紧地结合在一起。他们是最普遍携带的个人用品中仅次于钥匙和钱包的东西。传统的台式机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少年身上,而手机游戏则每个人都可以访问的到,随时,随地。尽管每个手机游戏都不贵,但是巨大的使用量(如:每人每星期一个新游戏)将使得这个市场商机无限并且有利可图。但是,对于开发者来说,将控制台游戏迁移到手机游戏工程很大因为他们所面向的对象、生活方式和分布式模型都有着极大的区别。让我们从手机游戏的需求谈起吧。

需求

一个成功的手机游戏大多具有以下特征:

易于学习: 既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机高手,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3美元的手动操作的游戏。所以游戏必须是一下载就可以玩的。保持游戏的简单是最基本的要求。

可中断性: 多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。

基于订阅:手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。一开始开发和设计每个游戏都是昂贵的。如果一个手机游戏开发者要赚钱的话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。基于订阅的游戏是不断产生收入的最好方法。

丰富的社会交互: 不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。对于一个基于订阅的游戏,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。

利用手机技术的优点: 巨额的手机技术研发费用都花在提高设备和网络的可用性和可靠性上面。因此,手机设备硬件和网络协议与桌面/控制台世界(如全球定位系统(GPS)扩展、条形码扫描仪、和短消息服务(SMS)/多媒体信息服务(MMS)通讯)有着非常大的差别。好的手机游戏应该利用那些更新的设备特征和网络基础设备的优点。

无违法内容:既然所有年龄/性别的人群都玩手机游戏并且常常在公共/工作场合,你应该避免明显的暴力或者色情内容。

手机游戏的类型

基于以上标准,最有可能成功的手机游戏就是那些临时小游戏,它可为广泛的玩家在所有的社交场合提供娱乐。特别是,下列类型的游戏将是明天最具有杀伤力的游戏:

多玩家游戏: 这些游戏可以提供手机访问以便建立在线游戏团体。或者,他们利用手机专有特征如多媒体通讯和基于位置的服务,从而创建完全不同的社会结构。好的游戏设计和管理是这种类型游戏成功的关键。

基于内容的游戏:这些游戏传送版权的多媒体内容,如名人的图片、视频片断、音频立体声、和私人的体育节目,给那些音乐/电影/体育迷们。它成功的关键就是提供值得订阅的高品质的内容流。

高冲击的视频游戏:PC 和台式游戏已经从2D 进化到3D。手机游戏也会遵循这种趋势。现在已经出现手机3D工具箱和听筒。但是,3D是非常资源集中型的。他们要求开发者和图形设计者都是专家级的。专业的商店最有可能开发这些游戏。

在手机游戏的早期,大多数开发者都是想要玩转设备、学习技巧和快速攻关的狂热分子。但是,随着更多的开发者加入这个行业,手机游戏已经进化成涉及到专业设计师、构造师、开发者、产品经销商、律师、和艺术家在内的主导产品。这是行业走向成熟的必然趋势。尽管在某人的业余时间内要开发和推销简单的游戏更加困难,但是更多的专业商店将为许多人提供更多的就业机会。

手机的价值链

要完全理解手机游戏的前景,你必须理解资金是如何流动的。这种商业的价值链与传统游戏或者企业应用有着相当大的区别:

开发者: 软件开发者通过创建伟大的应用驱动价值链。但是,大多数的开发者没有能力来处理巨大的营销问题。他们也缺乏到达消费者的分布式渠道。

发行商: 游戏发行商收集来自开发者的论题。他们建立商标名,确保游戏的技术正确性,将游戏升级,并且建立与无线通信公司的商业关系。他们还站在开发者的立场上处理账目问题。并且它们一般都是与开发者共享收益。

无线通信公司: 无线通信公司是手机游戏分布渠道的中心。通信公司不仅仅控制网络而且拥有客户信息。等于是他们决定支持哪种设备和服务。通信公司在全部收益中拿大头。他们也通过现有的服务协议向客户收款。

无线设备制造商:设备生产商驱动技术更新。他们制造新的硬件并且支持开发平台。实际上,J2ME的成功主要归功于主要设备制造商对它的采用。设备制造商是通信公司和消费者之间的一股独立的势力。

消费者: 消费者最终为成本和链中所有提供者的利润付款。消费者可从发行商的网站上购买游戏或者通过通信公司提供的内容供应系统购买游戏。

J2ME智能客户端

J2ME平台被认为是最杰出的手机游戏平台,它为开发者、设备制造商、网络通信公司和消费者广泛接受。它有一些非常重要的特征对所有组织都有益。

智能客户端的特征

J2ME 设备是智能的。他们可在自身上处理信息。区别J2ME智能手机与前几代手机最重要的特征有:

对于用户来说,智能手机最吸引人的特征就是不总是处于网络连接状态也能玩游戏。在线模式在今天的2-2.5G 网络中是必要的。但是在该网络中,覆盖很少,而且数据通信昂贵。将数据和请求网络操作缓存到事务处理中也可显著的减少无线网络的使用并且提供应用的可靠性。

智能客户端可以使用不同的协议将后台的游戏服务器及其同位体(包括无线同位体和因特网同位体)集成。

智能客户端支持对视觉高冲击游戏至关重要的丰富的用户界面(UI)。

智能客户端可以访问手机专用网络(如SMSMMS)或者设备扩展(如GPS)特征。这使得开发完全利用手机生活方式的优点的游戏成为可能。

智能客户端通过高级加密和数字签名算法提供更强大、更灵活的安全性。有了智能客户端,我们有可能在因特网上传递感性的私人数据以及建立有效的在线社会。

便携式平台

相对其他智能客户端平台而言,J2ME有一个独特的优点:它是专为手机设计的。J2ME应用可运行在不同投资商的不同设备上。这在高度竞争性的手机设备行业中是特别重要的,因为存在大量的不同设备。所有主要的智能手机制造商都承认支持J2ME平台。代码的可携带性对于那些想要维持单一代码库的消费者的数目不断扩大的开发者来说是至关重要的。

J2ME解决了“最低公共统治者”的问题,这个问题以前一直困扰着桌面JavaJ2ME通过定义一个包括配置、配置文件和可选软件包在内的多层结构解决了这个问题。迄今为止,在手机游戏行业中,最流行的J2ME平台是手机平台设备配置文件(MIDP)和在MIDP之上建立的可选软件包。在本文中,我重点讨论MIDP V2平台。

因为J2ME应用在不同设备上都是便携式的,他们常常可在网络上下载和执行。如果没有正确的防范,它则为用户和无线通信公司冒着无数个安全的风险。幸运的是Java被设计成一种安全的语言。所有字节码应用在执行之前都要校验;JVM在执行过程中监督应用的安全性和存储违反问题。MIDP v2 运行时间包括一个完全特征化的、基于域的安全管理员,它在应用的数字签名者鉴别的基础上赋予应用API级许可。

由于J2ME的广泛使用,手机Java开发者已经成长为一个相当大的市场。几乎所有流行的Java开发工具都已经改造得适合于J2ME开发者的需要。来自第三组织提供者的J2ME库和组件容易得到。那些库中的许多库提供针对于它们的Java2平台标准版(J2SE)对应物的类似的特征。例如:IBM服务管理框架(SMF)支持PDAs 上的Java servlets PointBase 微型版提供的用于手机相关数据库的方法类似于Java数据库连接(JDBC)的方法; IAIK JCE-ME支持Java密码技术扩展(JCE)的轻型版。这些工具和库使得J2SE 开发者移植技术到手机行业中比较容易。相应的,他也为J2ME投资商提供了大量的开发者来源。这种良性循环将有助于J2ME的成长。

APIs和工具的概观

接下来的部分,我将概观J2ME与游戏相关的API并且测试他们提供给开发者的功能。

用户界面

MIDP 运行时间提供了对手机设备的屏幕和硬件键的细粒度控制。所有的MIDP UI类都是从 javax.microedition.Displayable接口上继承而来:

Screen类是用于高级小器件如Alert, List, Form, TextBox的基础。MIDP 运行时间控制如何显示那些高级UI类以及如何在特殊设备的UI惯例的基础之上安排功能键。MIDP 高级UI小器件最适合用于文本控制。在高级UI 类中,Form 类是最灵活的。你可以指定 Form屏幕的布局并且可以给它添加一些东西如:StringItem, TextField, DateField, ChoiceGroup, Gauge

MIDP v2 规范将两个重要的创新带进了高级UI中:首先,它引入Spacer ImageItem 项,从而允许同一个Form 上的混合文本和图像显示;其次,他引入CustomItem 类,从而为开发者提供了设计和实现自己的项级别的窗口小器件的机制。开发者对CustomItem 对象,包括像素级别的绘画和内部事件处理在内,拥有最终控制权。

Canvas类是低级别MIDP UI的基础。它提供对在整个屏幕之上的像素级绘画的访问以及对用于所有硬件键的自定义映射的访问。你可以只创建Canvas的子类并且跳过用于显示逻辑的paint()方法;用于键事件的 keyPressed(), keyRepeated(), keyReleased()方法;以及用于每个事件中指示器和触摸屏的pointerPressed(), pointerDragged() pointerReleased()方法。

GameCanvas 类继承于Canvas类。他是MIDP v2 游戏API的一部分并且为游戏开发提供了便利机制。例如:在GameCanvas子类中,每次你修改时不需要跳过paint() 方法就可以描绘整个屏幕。你可直接从getGraphics()方法中得到Graphics 对象并且在该对象上绘图。当你需要更新显示时,你可以调用flushGraphics()方法。但是 你使用flushGraphics()方法只可以更新屏幕的一部分。相比Canvas 类的单一方法而言,GameCanvas类使得我们易于保持图形状态,易于迅速更新屏幕的动画部分。类似的, GameCanvas 类使用和Canvas 类中回叫方法相反的getKeyStates()方法,为获得键状态提供了一个便利的途径。这使得复杂游戏屏幕类中的执行流动性要灵活的多。

MIDP v2规范为 javax.microedition.lcdui.game 软件包中的游戏应用程序定义了一个完整的API。除了GameCanvas类之外,他还提供了支持平铺或者动画游戏背景图片的Layer 类。游戏API也提供了处理动画图片和冲突的Sprite类。他们是2D图形游戏中的基本组件。在3D前沿,Java规范请求(JSR) 184 试图标准化手机上的Java 3D API 。它做出了极好的改进。开发者和艺术家需要的J2ME 3D工具现在在SuperScape ( Resources)中可以得到。大型设备制造商在他们的高端智能手机设备上迅速的转变,以支持这种新API

Figure 4. Java 3D games available from SuperScape

除了标准的MIDP UI 和游戏APIs之外,也存在几种其它的MIDP UI工具箱。他们要么提供设备的专有功能,要么旨在支持更好的可促进游戏开发的高级UI

Nokia UI 软件包提供对Nokia 手机上的声音、亮度和振动组件的控制。它也支持用于更加专业级的游戏的全屏模式。

Motorola 轻型小器件工具箱(LWT) 是一个独立的用于Motorola 手机的窗口工具箱。Nextel Open Windowing Toolkit (OWT)MotorolaNextel联合开发的开源工具箱。它运转一个容器模型来控制布局和其他UI组件,这是桌面UI开发者所熟悉的。OWT基于Canvas类并且运行在所有的MIDP手机上。但是,如果你使用OWT库,你必须将它包括在你的分布式MIDlet组中。

Synclast UI 项目开发了一个支持容器模型的开源UI软件包。在MIDP v1 Canvas 类的基础上,他支持许多MIDP v2小器件。因此,它允许MIDP v2应用做一点小小的修改之后运行在今天的MIDP v1设备上。有了OWT,你必须将Synclast库捆绑在分布式应用中。

总的来说,MIDP平台为丰富的UI游戏提供了多种选择。

网络和后台集成

正如我前面提到的一样,手机游戏的未来就是联网的多玩家游戏。J2ME中的联网可通过一般连接框架(GCF)来获得支持。GCF的核心就是工厂类 javax.microedition.io.Connector。你可以传递一个协议和地址字符串到静态方法Connector.open()上,以便获得到远程主机上的连接对象:

HTTP协议支持在MIDP中是强制性的。如果你传递http://hostname:port 连接字符串给Connector.open()方法,则返回 HttpConnection对象。你可以直接打开连接上的输入/输出数据流并且编写/接收到远程主机/来自远程主机的数据。

Unix插座,用户自寻址协议(UDP) 连接、或者直接TCP/IP连接在某些实现中也得到支持。但是,你应该注意到手机网络与有线因特网有着根本区别。有些网络在HTTP层的开头模拟插座连接。所以,直接插座没必要出现在性能增加上。对于多数场合我推荐使用HTTP

J2ME无线通讯API (WMA)支持GCF中手提设备之间的SMS通讯。你可以通过sms://phone_number:port获得的MessageConnection对象发送SMS信息 给另一个手机。你也可以打开一个“服务器” 连接,该连接可使用sms://port 字符串听取到来的SMS信息。到来的SMS信息可以同步处理也可以异步护理。

MIDP v2中,“服务器”SMS 连接可使用J2ME运行时间管理的推动注册进行注册。它允许开发者调用某个信息到达者之上的信息处理MIDlet

在协议级别之上,J2ME支持传递结构化应用数据的几种方法:

MIDP DataInputStream DataOutputStream 类支持 Java的便利 I/O 方法 ( writeInt(), writeUTF(), writeFully()等等以及相应的readXXX()方法)(非)串行化普通的数据值和对象。在通讯通道的两边都使用成对的writeXXX() readXXX()方法可大大的简化开发者的工作并且增加终端对终端应用的强度。

如果你需要更多结构化的数据交换的话,MIDP平台也支持几种XML解析器。XML 解析器支持用于XML(SAX)XmlPull 、和解析范例的轻型文档对象模型(DOM)的简单APISI)。JSR 172 (J2ME Web 服务规范)正在开发一种用于J2ME的标准XML解析器API

基于简单对象访问协议(SOAP)Web服务是未来终端对终端的集成模式。J2ME 平台设置得很好,可通过第三组织工具箱如kSOAP (见Resources)以及标准APIJSR 172来支持SOAP信息交换。

数据管理

在设备上的数据管理是智能客户端游戏中的核心特征。J2ME强烈支持该领域:

MIDP 上的标准数据持久性设备就是记录存储管理系统(RMS)RMS 存储线性记录中的二进制数据(字节排列)。它不允许随机存储也不支持任何分层的数据结构。但是它提供搜索存储和对搜索结果排序的限制性功能。RMS在所有MIDP设备中是强制性的。它对于大多数用途来说已经足够了。但是,MIDP自身并不提供使用后台应用程序同步RMS数据的APIJSR 230 (数据同步API)刚刚起步开发这种同步的API

JSR 75 (用于J2MEPDA可选软件包)提供对设备本地的协议独立多点传送(PIM)应用(如:日历、地址薄、电子信函和任务列表)和文件系统的访问。 PIM 数据和文件可通过设备的本地同步设备组同步到台式计算机上。

至于更加复杂的数据,你可以使用手机数据库。几种商用MIDP数据库(包括相关数据库和面向对象的数据库)和同步引擎在MIDP平台上都可以得到( "High-Availability Mobile Applications" (JavaWorld, June 2003))

多媒体

多媒体重放功能在内容驱动的手机娱乐应用中至关重要。J2ME 多媒体 API (JSR 135) J2ME中用于播放多媒体内容的标准框架。通过Player接口,它可播放来自多种数据源的多种音频和视频格式。在运行时间内传递给玩家的多用途的网际邮件扩充协议(MIME)类型 可指定内容格式。多媒体API的每种设备实现都支持依赖于硬件和本地玩家功能的一组不同的MIME类型。目前,几乎所有的与多媒体API兼容的设备都支持简单的立体声回放。对更加成熟的格式如MP3音频和3GPP视频甚至是MPEG4视频的支持也快要出来了。

安全性

手机游戏涉及到可下载的代码、版权内容和财务往来。安全性对于维护用户、开发者、发行商和通讯公司的利益都至关重要。在多玩家游戏中有些用户试图通过炸开安全性的突破口攻进系统,这时安全性显得尤为重要。J2ME 对应用程序和通讯两者的安全性都提供了极好的支持:

MIDP v2 规范支持使用开发者或者发行人的数字证明书的应用程序标记。基于签名者的鉴定(安全性领域),运行时间安全性管理者可赋予应用程序API级的访问权。例如,来源信任度较小的应用不允许实现网络连接或者发送SMS信息。

MIDP v2 规范也要求支持所有手机上的HTTP。这为因特网上的安全信息交换提供了基础。

如果基于连接的HTTP对于某些应用来说仍然不够灵活,许多第三组织的密码技术软件包在MIDP平台上也有 ("Data Security in Mobile Java Applications" (JavaWorld, December 2002))。它们允许信息二进制片断的加密或者签名。

JSR 177 (用于J2ME的安全性和信任 API) 是标准化到被嵌入设备中的硬件安全单元(如订户识别模块(SIM)卡)的访问。例如:它允许J2ME开发者检索存储在SIM卡上的数字证明书或者使用加速硬件的加密算法。

供应和营销

手机游戏传送到消费者手中是一个涉及许多组织的复杂过程。MIDP 规范包括有关over-the-air (OTA) 供应的部分。它描绘了如何在无线应用协议(WAP)网络之上下载MIDP游戏,以及Java应用管理软件(AMS)应该如何安装应用程序并且使他为用户所用。 OTA过程为客户端设备报告安装状态给服务器提供了一个反馈机制。它为更加复杂的商业配置过程提供了技术基础。在商业领域内,你应该考虑以下几个重要的附加过程:

应用必须被鉴定为防病毒状态并且放进通信公司支持的目录内。

不同客户端设备应同时提供不同的JAR文件,该文件可最大化使用设备的功能(图形和安装的可选软件包)。

客户的付款和给开发者的付款必须无缝处理。直接点击的手机内的付款系统是特别重要的。

几个商业供应方案对于通信公司和发行商来说已经可行。JSR 124 (Java 2 平台企业版 (J2EE)客户端供应规范)试图通过为客户端配置定义一个通用的J2EE框架来标准化那些方案。用于不同OTA规范、客户跟踪模式和付款服务的插入程序已经得到开发和设计,并可在框架内同时工作。这种成就对于J2ME游戏的商业成功也是非常关键的。

运行游戏

在本文中,我阐释了为什么带有随机内容的多玩家手机游戏是游戏行业的未来。手机设备制造商也看到了这个巨大的商机并且已经推动设备专为手机游戏而设计( Nokia N-Gage). J2ME/MIDP 是用于那些手机游戏设备和智能手机的最重要的技术平台之一。在读完全文后,你应该理解手机游戏中J2ME的优势和弱点。另外,我还介绍了MIDP V2中与游戏相关的关键性的技术革新以及它的可选软件包。

八、     总结

我从手机游戏的平台的种类,游戏玩家的心理,未来移动通信服务终端的发展,3G手机网络对手机游戏的影响,还有从J2ME手机游戏开发平台介绍的手机游戏的趋势和未来这种游戏的运营模式,这几方面的内容查找资料,使我对手机游戏的发展前景有了初步的了解。

手机游戏是未来游戏发展的趋势,其移动性、互连性,必定会带来网络游戏的风暴,通过这次的调查,使我们对这一个新兴的领域有了一定的概念,对指导我们建立一个手机游戏工程师的知识结构有一定的帮助,也是我们的一个发展契机。

 

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非常抱歉给你带来了困扰。钉钉机器人的Markdown消息中,@相关人员需要在文本中使用特定的格式来进行指定。以下是经过正的示例代码: ```python import requests import json def send_markdown_message(webhook_url, markdown_content, at_mobiles=None): headers = {'Content-Type': 'application/json'} data = { "msgtype": "markdown", "markdown": { "title": "Markdown消息", "text": markdown_content }, "at": { "atMobiles": at_mobiles, "isAtAll": False } } response = requests.post(webhook_url, headers=headers, data=json.dumps(data)) return response.json() webhook_url = "https://oapi.dingtalk.com/robot/send?access_token=YOUR_ACCESS_TOKEN" markdown_content = """ # 标题 这是一段Markdown内容。 @手机号码1 @手机号码2 """ at_mobiles = ["手机号码1", "手机号码2"] response = send_markdown_message(webhook_url, markdown_content, at_mobiles) print(response) ``` 在Markdown文本中,你可以使用`@手机号码`的格式来指定要@的手机号码。在代码中,我们新增了一个`at_mobiles`参数,用于传递要@的手机号码列表。请将`YOUR_ACCESS_TOKEN`替换为你自己的钉钉机器人的访问令牌,并在`at_mobiles`列表中使用正确的手机号码。代码会将`at_mobiles`传递给发送Markdown消息的函数。 请注意,钉钉机器人目前仅支持通过手机号码进行@,而不支持通过用户名或其他方式进行@。确保在使用手机号码进行@时,手机号码是正确的,并且手机号码已经在钉钉中注册和关联。

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