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FreeSky游戏引擎设计及开发
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正式宣布开始开发开源游戏引擎FreeSky Game Engine.
长久以来一直关注和学习着三维图形和游戏开发。但是由于种种原因一直没有将所了解的实践过。所有在此下定决心正式开始一个游戏引擎的开发,我崇尚伟大的开源精神,所以其将以LGPL协议授权给所有的人使用。同时也感谢引擎开发中使用到的所有的开源代码的作者的辛勤工作。引擎逐步命名为“FreeSky”,将综合多项计算机技术,目标是实现高性能的游戏引擎,跨平台支持Mac,Windows,*nix操作系统。原创 2007-10-28 18:12:00 · 1941 阅读 · 3 评论 -
D3D11中实现程序的全屏。
基本所有的游戏都是需要支持全屏和窗口模式的切换等特性的。根据相关文档(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417025(v=vs.85).aspx)及实践,总结一些要点:基本需求:1. 可以支持窗口大小的改变同时改变相关的buffer(front buffer, back buffer等);2. 可原创 2013-04-12 18:23:45 · 3633 阅读 · 0 评论 -
Windows系统下显卡检测
由于实际项目中显卡制造商在一些细节上会有特别处理,所以很多程序也需要检测显卡,并根据情况作处理。如何检测显卡信息呢?参考1:http://www.nvidia.com/object/device_ids.html参考2:http://developer.amd.com/download/pc_vendor_id/pages/default.aspx这是两大独立显卡制造商给出的检测示例。原创 2012-08-03 16:57:03 · 2740 阅读 · 0 评论 -
crysis2 dx9一帧渲染流程笔记
<br /><br /><br />转自:http://www.cppblog.com/foxriver/archive/2011/02/18/140241.html<br />crysis2 dx9一帧渲染流程:<br />1. TestCooperativeLevel()<br />2. 设置n-patch细分等级D3DRS_ADAPTIVETESS_Y<br />3. GPU同步设置,Query9::GetData(), Query9::Issue()<br />4. ShadowMap<br />5转载 2011-02-26 20:03:00 · 812 阅读 · 0 评论 -
PC顶级后次世代和主流次世代图像引擎技术规格表
主流次时代游戏引擎的技术规格列表转载 2011-01-19 10:30:00 · 638 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎扩展的两种方式--组件和模块
组件:具有指定接口的一个独立的二进制代码,常以DLL形式存在,不过也可以为本地EXE,甚至远程代码,此时需要使用一些底层代码。其好处在于,独立性极强,可以独立于引擎使用。模块:基于引擎的核心概念,对于引擎功能的扩展和完善。需要严格保持同引擎的代码想关联。例如,C#所有的模块都是底层机制的一个模块。对于游戏引擎来说,每个具体的游戏就是引擎的一个模块。当然模块可能只是一个对于引擎的扩展,如:粒子系统模块就是引擎的一个下属子模块,通用游戏逻辑也是引擎的一个模块。模块之间存在强烈的代码关联性。模块也常以DLL形式存原创 2010-11-23 18:19:00 · 1101 阅读 · 0 评论 -
Unified Occlusion Culling: Portals, Visibility Umbra, and HZB
<br />In any realistic 3D scene, there are things you can see and things that you can't see. It sounds simple, but the application of this knowledge can have very beneficial effects on the performance of an application billed with rendering the 3D scene in转载 2010-11-15 17:26:00 · 11469 阅读 · 0 评论 -
各种引擎规格介绍
<br />Cryengine 3 主要规格 <br /><br />API: Driectx 11.0<br />Texture Resolution(材质解析度) :16384*16384<br />Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √<br />Tesselation(曲面细分) √<br />Deferred shading(延迟渲染) √<br />Live Create(编辑器动态创建) √<br />Fully-Dynamic Realti转载 2010-11-05 16:15:00 · 1168 阅读 · 2 评论 -
一个非常高效的malloc库
<br />nedmalloc(http://www.nedprod.com/programs/portable/nedmalloc/)其基于dlmalloc(http://gee.cs.oswego.edu/dl/html/malloc.html),可以替换本身系统的分配函数,并大大提高内存分配速度。原创 2010-11-01 18:19:00 · 1658 阅读 · 0 评论 -
引擎新架构设计及思考
新引擎设计及思考。原创 2010-09-26 13:26:00 · 477 阅读 · 0 评论 -
引擎核心架构
从事Java开发的人士基本都知道Eclipse,Spring等名词,它们内部都使用了一个统一的架构技术:OSGi。其设计是现代架构思想的集中体现,使用Bundle和Service等基本概念实现出强大的可扩展结构。 然而,由于其基于Java实现,并使用很多Java平台的特有特性,使得c++程序不能直接按照其特性描述文档实现所有的功能。 基于以上考虑,引擎总体结构使用改造适原创 2009-09-19 21:09:00 · 525 阅读 · 0 评论 -
C/C++程序中的profile
<!-- @page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } --> 程序设计中的Profile工具(代码) 一: 何时profile? profile代码只是在需要的时候才出现,可以肯定的是发布给最终用户的程序是不应该包含profile代码的原创 2008-07-06 14:16:00 · 4731 阅读 · 0 评论 -
Engine总体设计思路
游戏引擎是一个复杂的庞大工程,完全靠一个人的力量是一个长期的过程,所以为了提高开发速度并且提高性能,项目将采用多个已有的开源项目的部分代码,最终综合按照总体设计思路进行组合,实现完整的游戏引擎。 开发目标 游戏种类十分繁多,到现在为止没有一个游戏引擎能够满足所有游戏引擎的开发需要。所以每个游戏引擎都有自己的适用目标, FreeSky game engine将以游戏性能作为开发中原创 2007-10-28 20:41:00 · 1777 阅读 · 0 评论 -
miniz compared to other real-time and high-ratio compressors
IntroductionThis page shows how miniz.c v1.10 compares to several other popular open source lossless data compression codecs at compression level 9 (max compression), with two examples at level 1转载 2014-11-11 11:13:25 · 1357 阅读 · 0 评论