OpenGL VBO顶点缓冲的使用

转自w2001-OpenGL VBO顶点缓冲的使用

OpenGL VBO并不难,但是较繁琐,其实其概念跟加载纹理是一样的:

初始化阶段:

1. glGenBuffersARB(1, &nVBOVertices); //生成一个句柄
2. glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); //声明该句柄为一个vbo句柄,并选择之
3. glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(vertices), vertices,GL_STATIC_DRAW); //将顶点集上传至server端

使用阶段:

1. glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //开始使用vbo
2. glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); //选择当前使用的vbo
3. glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0)); //指定vbo顶点格式
4. glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh->m_nVertexCount ); //画吧
5. glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //停止使用vbo

收尾阶段:

1. glDeleteBuffersARB(1,&nVBOVertices); //删除句柄,同时删除server端顶点缓冲

再来看看纹理缓冲是怎么使用的,其实差不多:

初始化阶段:

1. glGenTextures(1, &texID);//创建句柄
2. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); //设置句柄类型
3. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img->GetWidth(), img->GetHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, raw_rgba); //上传纹理缓冲

使用阶段:

1. glEnable(GL_TEXTURE_2D); //开始使用纹理缓冲
2. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); //选择当前使用的纹理缓冲
3. 发送顶点和纹理坐标,画吧…省略
4. glDisable(GL_TEXTURE_2D); //停止使用纹理

收尾阶段:

1. glDeleteTextures(1,&texID);//删除句柄,,同时删除server端缓冲

看到了么,这个概念是不是很相似?都是:

  1. 创建句柄
  2. 设置句柄类型
  3. 上传数据
  4. 开始使用缓冲
  5. 选择句柄
  6. 使用缓冲
  7. 停止使用缓冲
  8. 删除句柄和缓冲
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值