一个立方体有六个面,每个面是一个正方形,好,绘制六个正方形就可以了。
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(...);
glVertex3f(...);
glVertex3f(...);
glVertex3f(...);
glEnd();
为了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定 6*4=24
个顶点。但是我们知道,一个立方体其实总共只有八个顶点,要指定 24 次,就意味
着每个顶点其实重复使用了三次。
如果我们定义一个数组,把八个顶点都放到数组里,然后每次指定顶点都使用指针,
而不是使用直接的数据,这样就避免了在指定顶点时考虑大量的数据,于是减少了代
码出错的可能性。
static const GLfloat vertex_list[][3] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
};
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3fv(vertex_list[0]);
glVertex3fv(vertex_list[2]);
glVertex3fv(vertex_list[3]);
glVertex3fv(vertex_list[1]);
glEnd();
static const GLfloat vertex_list[][3] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
};
static const GLint index_list[][4] = {
0, 2, 3, 1,
0, 4, 6, 2,
0, 1, 5, 4,
4, 5, 7, 6,
1, 3, 7, 5,
2, 6, 7, 3,
};
glBegin(GL_QUADS);
for(i=0; i<6; ++i)
{
for(j=0; j<4; ++j)
{
glVertex3fv(vertex_list[index_list[i][j]]);
}
}
glEnd();
顶点数组
问题:
前面的方法中,我们将数据和代码分离开,看起来只要八个顶点就可以绘制一个立
方体了。但是实际上,循环还是执行了 6*4=24 次,也就是说虽然代码的结构清晰
了不少,但是程序运行的效率,还是和最原始的那个方法一样。减少函数的调用次
数,是提高运行效率的方法之一。
于是我们想到了显示列表。把绘制立方体的代码装到一个显示列表中,以后只要调
用这个显示列表即可。,但是显示列表有一个缺点,那就是一旦建立后不可再改。
如果我们要绘制的不是立方体,而是一个能够走动的人物,因为人物走动时,四肢
的位置不断变化,几乎没有办法把所有的内容装到一个显示列表中。必须每种动作
都使用单独的显示列表,这样会导致大量的显示列表管理困难。
顶点数组是解决这个问题的一个方法。使用顶点数组的时候,也是像前面的方法一
样,用一个数组保存所有的顶点,用一个数组保存顶点的序号。但最后绘制的时
候,不是编写循环语句逐个的指定顶点了,而是通知 OpenGL,“保存顶点的数组”
和“保存顶点序号的数组”所在的位置,由 OpenGL 自动的找到顶点,并进行绘制。
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertex_list);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, index_list);
其中:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 表示启用顶点数组。
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertex_list); 指定顶点数组的位置
3 表示每个顶点由三个量构成(x, y, z),
GL_FLOAT 表示每个量都是一个 GLfloat 类型的值,
第三个参数 0,
最后的 vertex_list 指明了数组实际的位置。
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, index_list); 根据序号数组
中的序号,查找到相应的顶点,并完成绘制。
GL_QUADS 表示绘制的是四边形,24 表示总共有 24 个顶点,GL_UNSIGNED_INT
表示序号数组内每个序号都是一个 GLuint类型的值,index_list 指明了序号数组实际
的位置。
上面三行代码代替了原来的循环。可以看到,原来的 glBegin/glEnd 不再需要了,也
不需要调用 glVertex*系列函数来指定顶点,因此可以明显的减少函数调用次数。另
外,数组中的内容可以随时修改,比显示列表更加灵活。
说明:
顶点数组实际上是多个数组,顶点坐标、纹理坐标、法线向量、顶点颜色等等,顶点
的每一个属性都可以指定一个数组,然后用统一的序号来进行访问。比如序号 3,就
表示取得颜色数组的第 3 个元素作为颜色、取得纹理坐标数组的第 3 个元素作
为纹理坐标、取得法线向量数组的第 3 个元素作为法线向量、取得顶点坐标数组的第
3 个元素作为顶点坐标。把所有的数据综合起来,最终得到一个顶点。
可以用 glEnableClientState/glDisableClientState 单独的开启和关闭每一种数组。
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
用以下的函数来指定数组的位置:
glVertexPointer
glColorPointer
glNormalPointer
glTexCoordPointer
为什么不使用原来的 glEnable/glDisable 函数,而要专门的规定一个
glEnableClientState/glDisableClientState 函数呢?
这跟OpenGL 的工作机制有关。
OpenGL 在设计时,认为可以将整个 OpenGL 系统分为两部分,
一部分是客户端,它负责发送 OpenGL命令。
一部分是服务端,它负责接收 OpenGL 命令并执行相应的操作。
对于个人计算机来说,可以将 CPU、内存等硬件,以及用户编写的 OpenGL 程序看
做客户端,而将 OpenGL 驱动程序、显示设备等看做服务端。
通常,所有的状态都是保存在服务端的,便于 OpenGL 使用。
例如,是否启用了纹理,服务端在绘制时经常需要知道这个状态,而我们编写的客户
端 OpenGL 程序只在很少的时候需要知道这个状态。所以将这个状态放在服务端是比
较有利的。
但顶点数组的状态则不同。我们指定顶点,实际上就是把顶点数据从客户端发送到服
务端。
是否启用顶点数组,只是控制发送顶点数据的方式而已。
服务端只管接收顶点数据,而不必管顶点数据到底是用哪种方式指定的(可以直接使
用glBegin/glEnd/glVertex*,也可以使用顶点数组)。
所以,服务端不需要知道顶点数组是否开启。因此,顶点数组的状态放在
客户端是比较合理的。
为了表示服务端状态和客户端状态的区别,服务端的状态用 glEnable/glDisable,
客户端的状态则用glEnableClientState/glDisableClientState
stride 参数
顶点数组并不要求所有的数据都连续存放。
如果数据没有连续存放,则指定数据之间的间隔即可。
例如:我们使用一个 struct 来存放顶点中的数据。注意每个顶点除了坐标外,还有额外的数据(这里是一个 int 类型的值)。
typedef struct __point__ {
GLfloat position[3];
int id;
} Point;
Point vertex_list[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 1,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 2,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 3,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 4,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 5,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 6,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 7,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 8,
};
static GLint index_list[][4] = {
0, 2, 3, 1,
0, 4, 6, 2,
0, 1, 5, 4,
4, 5, 7, 6,
1, 3, 7, 5,
2, 6, 7, 3
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Point), vertex_list);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, index_list);
混合数组。如果需要同时使用颜色数组、顶点坐标数组、纹理坐标数组、等等,有一
种方式是把所有的数据都混合起来,指定到同一个数组中。这就是混合数组。
GLfloat arr_c3f_v3f[] = {
1, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 1, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, -1, 0, 0,
};
GLuint index_list[] = {0, 1, 2};
glInterleavedArrays(GL_C3F_V3F, 0, arr_c3f_v3f);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, index_list);
顶点数组与显示列表的区别:
两者都可以明显的减少函数的调用次数。
对于顶点数组,顶点数据是存放在内存中的,也就是存放在客户端。每次绘制的时
候,需要把所有的顶点数据从客户端(内存)发送到服务端(显示设备),然后进行
处理。
对于显示列表,顶点数据是放在显示列表中的,显示列表本身又是存放在服务器端
的,所以不会重复的发送数据。
对于顶点数组,因为顶点数据放在内存中,所以可以随时修改,每次绘制的时候都会
把当前数组中的内容作为顶点数据发送并进行绘制。
对于显示列表,数据已经存放到服务器段,并且无法取出,所以无法修改。
也就是说,显示列表可以避免数据的重复发送,效率会较高;顶点数组虽然会重复的
发送数据,但由于数据可以随时修改,灵活性较好。
顶点缓冲区对象
顶点缓冲区对象是OpenGL1.5 所提供的功能,成为标准前是一个ARB 扩展。
可以通过 GL_ARB_vertex_buffer_object 扩展来使用这项功能。
ARB 扩展的函数名称以ARB 结尾,常量名称以字母_ARB 结尾,标准函数、常量
去掉了ARB字样。
OpenGL实现同时支持 vertex buffer object 的标准版 和ARB 扩展板。
顶点缓冲区对象,它数据存放在服务端,同时也允许客户端灵活的修改,兼顾运行
效率和灵活性
顶点缓冲区对象跟纹理有很多相似之处。首先,分配一个缓冲区对象编号,然后,
为对象编号的缓冲对象指定数据,以后可以随时修改其中的数据。
| 纹理对象 | 顶点缓冲区对象 |
---|
分配编号 | glGenTextures | glGenBuffersARB |
绑定(指定为当前所使用的对象) | glBindTexture | glBindBufferARB |
指定数据 | glTexImage* | glBufferDataARB |
修改数据 | glTexSubImage* | glBufferSubDataARB |
顶点数据和序号各自使用不同的缓冲区,就是顶点数据存放在 GL_ARRAY_BUFFER_ARB 类型的缓冲区中,序号数据放在 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB 类型的缓冲区中。
static GLuint vertex_buffer;
static GLuint index_buffer;
glGenBuffersARB(1,&vertex_buffer);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,vertex_buffer);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,sizeof(vertex_list),vertex_list,GL_STATIC_DRAW_ARB);
glGenbuffersARB(1,&index_buffer);
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,index_buffer);
glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,sizeof(index_list),index_list,GL_STATIC_DRAW_ARB);
指定缓冲区数据时,最后一个参数是关于性能的提示。
共有 STREAM_DRAW, STREAM_READ, STREAM_COPY,
STATIC_DRAW,STATIC_READ, STATIC_COPY, DYNAMIC_DRAW,
DYNAMIC_READ, DYNAMIC_COPY
每一种都表示了使用频率和用途。
使用glBindBufferARB 后,各种使用指针为参数的 OpenGL 函数,行为会发生变化。
以 glColor3f 为例,通常,这个函数接受一个指针作为参数,从指针所指的位置取出
连续的三个浮点数,作为当前的颜色。
当使用 glBindBufferARB后,这个函数不再从指针所指的位置取数据。
函数会先把指针转化为整数,假设转化后结果为k,则会从当前缓冲区的第K个字节开
始取数据。 特别一点,如果我们写 glColor3fv(NULL);因为NULL转化为整数后通常
是零,所以从缓冲区的第0个字节开始取数据,也就是从缓冲区最开始的位置取数
据。
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,vertex_list);
glDrawElements(GL_QUADS,24,GL_UNSIGNED_INT,index_list);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,NULL);
glDrawElements(GL_QUADS,24,GL_UNSIGNED_INT,NULL);
static GLfloat vertex_list[][3] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
}
static GLint index_list[][4] = {
0, 2, 3, 1,
0, 4, 6, 2,
0, 1, 5, 4,
4, 5, 7, 6,
1, 3, 7, 5,
2, 6, 7, 3,
};
if(GLEE_ARB_vertex_buffer_object)
{
static int isFirstCall = 1;
static GLuint vertex_buffer;
static GLuint index_buffer;
if(isFirstCall)
{
isFirstCall = 0;
glGenBuffersARB(1,&vertex_buffer);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,vertex_buffer);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,sizeof(vertex_list),vertex_list,GL_STATIC_DRAW_ARB);
glGenBuffersARB(1,&index_buffer);
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,index_buffer);
glBufferDataARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,sizeof(index_list),index_list,GL_STATIC_DRAW_ARB);
}
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,vertex_buffer);
glBindBUfferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB,index_buffer);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,NULL);
glDrawElements(GL_QUADS,24,GL_UNSIGNED_INT,NULL);
}
else
{
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,vertex_list);
glDrawElements(GL_QUADS,24,GL_UNSIGNED_INT,index_list);
}
绘制物体的时候,应该将数据单独存放,尽量不要到处写类似 glVertex3f(1.0f, 0.0f,
1.0f)这样的代码。
将顶点坐标、顶点序号都存放到单独的数组中,可以让绘制的代码变得简单。可以把
绘制物体的所有命令装到一个显示列表中,这样可以避免重复的数据传送。但是因为
显示列表一旦建立,就无法修改,所以灵活性很差。