Shader学习
codingriver
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader消融特效
角色死亡消融,尸体消融,地图烧毁特效参考 《unity shader 入门精要》// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Book/15.Dissolve" { Properties { _BurnAmount("Burn A...原创 2018-09-26 18:40:31 · 1010 阅读 · 0 评论 -
Shader水波纹效果
使用噪声纹理模拟波纹// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Book/15.WaterWave" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0, 0.15, 0.115, 1) _M...原创 2018-09-27 12:02:33 · 1690 阅读 · 0 评论 -
Shader法线贴图
法线贴图参考 《unity shader 入门精要》// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Book/07.TangentNormal"{//法线贴图 Properties { _Color ("Color Tint",Color)=(...原创 2018-09-27 12:07:32 · 783 阅读 · 0 评论 -
Shader法线贴图(世界空间)
法线贴图,世界空间下计算参考 《unity shader 入门精要》// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Book/07.WorldNormal"{//法线贴图 Properties { _Color ("Color Tint",Co...原创 2018-09-27 12:10:51 · 1709 阅读 · 0 评论 -
Shader光照模型-漫反射
参考 《unity shader 入门精要》之前学过了,这几天回顾发现忘了一干二净,现在整理出来漫反射光照模型分为兰伯特模型和半兰伯特模型,而光照实现方式又分为逐像素光照和逐顶点光照 0X01 兰伯特光照模型(Lambert)逐顶点光照(兰伯特漫反射)// Lambert(兰伯特)光照模型 逐顶点 // 计算都在顶点着色器,因此像素不会平滑过渡;Shader "Book/06.L...原创 2018-10-13 19:18:49 · 752 阅读 · 0 评论 -
Shader光照模型-高光反射
参考 《unity shader 入门精要》之前学过了,这几天回顾发现忘了一干二净,现在整理出来高光反射光照模型分为Phong模型和Blinn-Phong模型,而光照实现方式又分为逐像素光照和逐顶点光照 0X01 Phong光照模型(高光反射)逐顶点光照(Phong高光模型)逐像素光照(Phong高光模型) 0X02 Blinn-Phong光照模型(高光反射)...原创 2018-10-14 09:56:44 · 1913 阅读 · 0 评论 -
Shader 法线纹理
参考 《unity shader 入门精要》这里说的法线纹理是储存切线空间数据 的法线纹理根据光照的计算分为切线空间下的实现和世界空间下的实现切线空间下的实现:指的是光照在切线空间下计算。(性能优先)世界空间下的实现:指的是光照在世界空间下计算。(通用性优先,Cubemap环境映射需要这种方式实现)切线空间的构建x轴:tangent切线方向;y轴:副切线方向(或者副法线);z轴:...原创 2018-10-14 10:51:32 · 350 阅读 · 0 评论 -
Shader纹理动画
参考 《unity shader 入门精要》 0X01 序列帧动画爆炸的动画// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Book/11.ImageSequenceAnimation"{//折射 Properties { _Color ("C...原创 2018-10-14 11:09:43 · 1002 阅读 · 0 评论