引言
很久之前就接触过观察者模式,最近在项目开发中,发现C#从语言层面上新增了event关键字,一时理不清观察者模式和委托之前的关系。通过《大话设计模式》和《游戏编程模式》重新复习理解一下如何从观察者模式过度到事件委托机制。
观察者模式
定义
观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。
作用
● 观察者模式最大的意义在于解耦和,可以让耦合的双方依赖于抽象,而不是依赖于具体。
● 如果经常需要为了理解程序的逻辑而去梳理模块之间的调用顺序,那么就不要用观察者模式来表达这种顺序执行链,可以考虑其他方法。
● 观察者模式非常适合于一些不相关的模块之间的通信问题,不适合于单个紧凑的模块内部通信。
代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class ObserverClass : MonoBehaviour {
abstract class Subject
{
private IList<Observer> observers = new List<Observer>();
public void Attach(Observer ob)
{
observers.Add(ob);
}
public void Detach(Observer ob)
{
observers.Remove(ob);
}
public void Notify()
{
foreach(Observer ob in observers)
{
ob.Update();
}
}
}
abstract class Observer
{
public abstract void Update();
}
class ConcreteSubject : Subject
{
private string subjectState;
public string SubjectState
{
get { return subjectState; }
set { subjectState = value; }
}
}
class ConcreteObserver:Observer
{
private string name;
private string observerState;
private ConcreteSubject sub;
public ConcreteObserver(ConcreteSubject sub, string name)
{
this.sub = sub;
this.name = name;
}
public override void Update()
{
observerState = sub.SubjectState;
Debug.Log("观察者" + name + "的新状态是" + observerState);
}
public ConcreteSubject Subject
{
get { return sub; }
set { sub = value; }
}
}
void Start()
{
ConcreteSubject sub = new ConcreteSubject();
sub.Attach(new ConcreteObserver(sub, "X"));
sub.Attach(new ConcreteObserver(sub, "Y"));
sub.Attach(new ConcreteObserver(sub, "Z"));
sub.SubjectState = "ABC";
sub.Notify();
}
}
运行结果
上述示例改进方向
虽然上述实现通过抽象来实现,然而抽象通知者还是依赖抽象观察者。以下两种情况,抽象的观察者模式并不好实现:
1. 如果没有了抽象观察者这样的接口,就无法实现通知观察对象的功能。
2. 如果每个观察者需要调用的更新方法不同,也无法通过抽象的观察者模式实现。
事件委托
● 委托就是一种引用方法的类型。一旦为委托分配了方法,委托将与该方法具有完全相同的行为。委托方法的使用可以像其他任何方法一样,具有参数和返回值。委托可以看作是对函数的抽象,是函数的“类”,委托的实例将代表一个具体的函数。
● 一旦为委托分配了方法,委托将与该方法具有完全相同的行为。而且,一个委托可以搭载多个方法,所有方法被依次唤起。
● 委托对象所搭载的所有方法必须具有相同的原型和形式,也就是拥有相同的参数列表和返回值类型。
解决了上述示例的不足
委托对象所搭载的方法并不需要属于同一个类。
代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DelegateClass : MonoBehaviour {
interface Subject
{
void Notify();
string SubjectState
{
get;
set;
}
}
class Observer1
{
private string name;
private Subject sub;
public Observer1(string name, Subject sub)
{
this.name = name;
this.sub = sub;
}
public void Operate1()
{
Debug.Log(sub.SubjectState + name + " Operate1!" );
}
}
class Observer2
{
private string name;
private Subject sub;
public Observer2(string name, Subject sub)
{
this.name = name;
this.sub = sub;
}
public void Operate2()
{
Debug.Log(sub.SubjectState + name + " Operate2!");
}
}
class ConcreteSub : Subject
{
public delegate void EventHandler();
public event EventHandler Update; //声明一个"EventHandler(事件处理程序)"的委托事件,名称叫做"Update"
private string action;
public void Notify()
{
Update();
}
public string SubjectState
{
get { return action; }
set { action = value; }
}
}
void Start ()
{
ConcreteSub sub = new ConcreteSub();
Observer1 ob1 = new Observer1("ob1", sub);
Observer2 ob2 = new Observer2("ob2", sub);
sub.Update += new ConcreteSub.EventHandler(ob1.Operate1); //将两个不同类的不同方法委托给了同一个Subject对象
sub.Update += new ConcreteSub.EventHandler(ob2.Operate2);
sub.SubjectState = "Trigger Notify!";
sub.Notify();
}
}
运行结果