【分享】HTML5的Canvas制作3D动画效果分享

HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。

 

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 小编特地找了一个技术大神总结的框架,在此分享给大家 教程详解:http://edu.51cto.com/course/courseList/id-86.html
   分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:

  1.通用类的提取:动画对象与帧对象

  2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程

  3.进度条的实现:canvas的图片预加载

  4.demo测试:通过一个demo测试框架

 

  这一节我们先来说说通用类的提取。

 

  其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

 

  首先我们先来看看动画对象Aniele:

01 /*      了解更多
02   *Aniele动画对象
03   *所有动画对象的始祖
04   */
05   varAniele=function(){
06   this.img=newImage();
07   //定义动画对象位置
08   this.loca={
09   x:300,
10   y:300
11   }
12   //定义动画对象的大小(可以实现缩放)
13   this.dw;
14   this.dh;
15   //动画对象的速度属性
16   this.speed={
17   x:0,
18   y:0
19   }
20   //设置对象的透明度
21   this.alpha=1;
22   //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转
23   this.scale={
24   x:1,
25   y:1
26   }
27   //定动画对象的运动方法库
28   this.motionFncs=[];
29   }
30   Aniele.prototype={
31   //添加运动方法
32   addMotionFnc:function(name,fnc) {
33   this.motionFncs[name]=fnc;
34   },
35   //删除运动方法
36   deleMotionFnc:function(name){
37   this.motionFncs[name]=null;
38   },
39   //遍历运动方法库里的所有运动方法
40   countMotionFncs:function() {
41   for(vari=0; i
42   if(this.motionFncs[i]==null)
43   continue;
44   this.motionFncs[i].call(this);
45   }
46   },
47   //把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转
48   draw:function(canvas,ctx){
49   //存储canvas状态ctx.save();
50   //实现透明度的改变
51   ctx.globalAlpha=this.alpha;
52   //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy
53   vardx=this.loca.x;
54   vardy=this.loca.y;
55   if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
56   if(this.scale.x<0){
57   console.log(this.img.width)
58   dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
59   ctx.translate(canvas.width,1);
60   ctx.scale(this.scale.x,1);
61   }
62   if(this.scale.y<0){
63   dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
64   ctx.translate(1,canvas.height);
65   ctx.scale(1,this.scale.y);
66   }
67   }
68   if(this.dw==null)
69   this.dw=this.img.width;
70   if(this.dh==null)
71   this.dh=this.img.height;
72   //画出对象
73   ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
74   //恢复canvas状态ctx.restore();
75   }
76   }


  动画对象的主要属性:

  •   this.img=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;
  •   this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;
  •   this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);

 

  动画对象的主要方法:

  •   addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;
  •   deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;
  •   countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;
  •   draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;

 

  在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。

 

  有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。

 

  那么帧对象呢?

  帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象;

 

  帧对象的主要属性:

  this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;

  大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。

 

  首先后台创建一个画布:

  this.backBuffer=document.('canvas');

  this.backBuffer.width=this.canvas.width;

  this.backBuffer.height=this.canvas.height;

  this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');

 

  我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:

  this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

 

  这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。

 

  帧属性的主要方法:

  •   int:用于初始化画布;
  •   begin:开始动画渲染的方法;
  •   render:主渲染的方法;
  •   addAniEle:为当前帧添加动画对象;
  •   deleAniEle:为当前帧删除动画;

 

  我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。
具体学习参照:http://edu.51cto.com/course/courseList/id-86.html

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