小窗终曲对中国游戏产业策划的小评(转)

小窗终曲对中国游戏产业策划的小评(转)[@more@]

  前言:

  中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。

  ……

  而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。

  这是有原因的,因为与程序、美术相关的技能和技术,都可以在相关的专科学校里学到。但唯企划能力的提高,可以说没有专业的知识可以借鉴。

  感受中国的企划工作,首先是一个“乱”字。

  企划的工作是什么?

  企划需要什么样的专业知识?

  企划的工作价值如何评估?

  ……

  几乎没有一家国内的游戏公司,甚至包括一些外资企业均没有对些此有明确的定义。

  ……

  我知道的一位企划,在他当年当企划时,就同时兼管:

  项目经理、开发部经理、市场调查、面试、工作安排、资料管理、工作量统计、工作量结算、修图、定义编号、广告设计、宣传。

  同时,他还要负责……

  编关、脚本、台词、规则、公式、数据、立项报告

  甚至一些杂活,象:

  找人修电脑、买老鼠药、采购空调、扫地……

  也得由他出马……

  几乎是在企划出现的同时,对企划工作职业和权力如何划分的争论也同时在网上展开。

  经过了数年的积累,我们的游戏企划们已经总结和摸索出了一些相当宝贵的经验。

  象重视市场、重视工作量、规范格式、严格控制游戏进度等等……

  ……

  遗憾的是,这些经验虽然有利于一个企划在专业知识、合作、市场导向……等方面有帮助,但对于企划工作的实质却没有太多的涉及。

  游戏首先是用来玩的,就是说游戏是以游戏性为核心的软件工程。

  但是在国内有关企划能力的文章中,系统介绍如何控制和管理游戏规则的内容却非常的少。

  ……

  这是一件值得悲哀的事情,因为在所有游戏开发的工作中,这一部分工作正是企划不可代替的。

  其他的工作,特别是一些处于交汇地带的工作,由于程序、美术往往比企划具备更多的专业技能,故可以更好的代替企划。

  ……

  与是,我根据我这几年游戏开发的经验,特别是在规则方面的心得和经验,列出九条,即:

  游戏因素的积累

  玩点的积累

  公式的积累

  规模的控制

  操作积累

  规则与程序的吻合

  规则的控制

  思想的积累

  题材的积累

  ……

  希望能给那些在茫茫的游戏探求之路上摸索的同行一些启示和帮助。

  ……

  由于本人工作能力有限,积累不足,加之本文论点均为自己摸索心得,缺乏权威性的指导,存在失误在所难免,还请同行批评指正。

  下面开始详细的说明:

  第一章、游戏因素的积累

  所谓游戏因素,可以理解为游戏规则的最小单位。是指一个游戏规则的“细节”,也是产生游戏性的关键所在。

  因素通常存在于游戏规则的体现过程之中,例如攻击过程、移动过程(不含操作)、攻击方式、防御方式……

  ……

  那么,什么是因素呢?

  这里举几个例子:

  例子1:

  操作一个战士,使其肉博攻击敌人,那么,攻击一次敌人,双方攻击的次数最多可能有几次呢?

  答案是7次,按顺序是这样排列的:

  先制攻击:敌反击先发动。

  (例:《FF7》:先制之珠)

  普通攻击:攻击方常规的攻击。

  追加攻击:攻击方再次攻击。

  (例:《火焰之纹章》:勇士之枪)

  普通反击:敌人反击攻击者。

  (例:《火焰之纹章》)

  追加反击:体现反击方的战斗能力。

  (例:《英雄无敌2》狼)

  反击反击:攻击方在敌人反击后攻击敌人。

  (例:《英雄无敌2》狼)

  诅咒攻击:在以上任一次攻击过程中,一方被杀之后,会对对方造成伤害。

  (例《英雄无敌3》苏丹)

  ……

  绝大多数SLG游戏,不会超过这七次攻击的范围。

  (也许有企划说,我可以设计让攻击者一次攻击七次呀,这不是就违反了你的范围了吗?而且,并非没有这样的游戏,例如《FF6》。)

  (但是,单纯的攻击次数,只是一个量的概念,并非玩点和因素,而我所罗列的七次攻击,均为一个概念。其实,上面罗列的每次攻击均可攻击多次,因此这基本上可以概况所有的攻击方式,包括《FF6》。)

  ……

  例子2:

  一个面积火魔法,可以分裂为下面4个因素:

  魔法攻击(根据攻击者的魔法属性和对方的魔法防御特性结算损失)

  距离(攻击者与受攻击者有距离)

  面积范围(攻击效果扩展到相邻位置)

  MP消耗(攻击者消耗特殊的针对攻击者的游戏资源)

  (由于游戏的不同,面积魔法还有许多区别,如对地和对人区别;攻击对象消耗MP的方式;相邻被攻击者损耗减少……,这里就不罗列了。)

  ……

  因素与因素之间如果存在关系,通常有四种表现:

  组合并列关系:即指因素之间可以累加,体现时按顺序体现。

  (如例子1)

  组合统一关系:即指因素之间可以累加,体现时统一体现。

  (如例子2)、

  选择关系:即因素之间存在冲突,在游戏中只能选择一个的关系。

  (例如:回复特殊能力槽的方法,有用药品回复(MP)、被攻击回复(如《侍魂》中的怒槽)、无法回复(如《机器人大战》中的精神力))

  并列关系:即一个游戏因素同时跟多种因素发生关系,在游戏中可以同时存在这些设计。

  (例如:回复HP时,有用药品回复(MP)、魔法回复、地点回复(例如水井)、时间回复……、攻击回复(吸血鬼))

  因素之间的关系,也可以理解为因素,因为他也是游戏的设计体现。

  ……

  因素可以说是游戏企划设计的载体,是前人智慧的结晶。

  而对于设计者来说,所谓因素,其实是“模块”,就是组织游戏玩点的最小规则文件单位。

  ……

  积累游戏因素,是一个企划必备的素质,这其实就和三维美术必须具备材质功夫一样。

  但如果仅仅是玩游戏,不进行拆解、罗列和科学的管理和归档。即使是玩太多的游戏,也很难把因素积累下来。

  ……

  因此,为了有效的利用他人的游戏经验,我建议企划在玩别人游戏时,经常做一些心得笔记,并总结为表格的形式。

  这对企划能力的提高大有好处。

  (另:前一阵子,我曾计划做一个《中国游戏企划库》,并在网上拼命炒作自已。可惜因本人言语激烈,最终被版主拒之门外……

  现在想起来都觉得非常可惜,因为此计划如一旦得以实施,从此中国的游戏企划们,就再也不用担心玩点、公式和如何设计规则了。)

  第二章、玩点的积累

  罗列了因素,这里该谈谈玩点了。

  玩点,是游戏吸引玩家的地方,也是游戏的价值所在。

  那么,什么是玩点呢?

  ……

  上一章我们说过了,其实一个游戏的设计,是由若干个游戏因素组合而成的。

  而所谓玩点,就是存在于一个游戏设计中的“精彩组合”。

  ……

  这里举几个经典的组合例子:

  (括号内,每个标点之间的话为一个游戏因素)

  例子一:传统SLG组合

  魔法师(攻击者防御力低,无法反击,通常需要保护,但可攻击多个敌人)。

  弓箭手(可间接攻击,无法反击,防御力低)

  武士(直接攻击,攻防力强)

  白巫师(回复部队体力)

  (用魔师去大面积攻击敌人,再用弓箭手消灭一部分敌人,最后把武士放在最前面,即攻击敌人,同时使魔法师和弓箭手部队尽可能的远离敌人……这个过程中,川插用白巫师回复士兵的体力。)

  ……

  例子二:SC(《星际争霸》下同)

  战斗机(空中攻击地面)

  龙骑士(地对空)

  海盗船(空对空)

  黑武士(隐身,攻击力高,体力低。)

  探测器(探隐身)

  白武士(魔法,大面积攻击敌人)

  (这游戏明显体现了兵种相克性,如果敌人不注意发展空军或防空能力弱,用空军攻击,如果敌人不注意发展隐形,用黑武士偷袭……多种游戏因素组合,使游戏变化无穷。)

  例子三:SF(《街霸》下同)

  冲击波(地对地)

  升龙拳(地对空)

  下重拳(空对地)

  空中重脚(空对空)

  (每个招式,由于出招的时间不同,攻击的长度不同,表现出来的效果也都不同,通过攻击对方,诱使对方露出破绽,然后攻击,并产生连技……)

  游戏的玩点,也是需要不少积累的,这就是平常大家所说的“经验”了。

  除了这些游戏玩点之外,还有许多大家非常熟悉的游戏玩点,如:

  必杀技、MP、多种攻击方式、兵种相克、连续技……

  其实,如果企划掌握了第一章提到的因素折分功夫,并且具备了能够把自己想出的游戏因素总结归纳的方法,这里就可以介绍一种科学的方法管理游戏玩点了。

  先罗列出游戏中可能出现的所有因素,然后一一归类,列成一张表。然后进行地毯式组合分析……

  (许多人都认为此举过于麻烦,其实这个时间并不长,最多只用1、2天就可以完成,而且会把所想出的游戏因素充分的利用起来,创造尽可能多的游戏玩点。)

  许多人都非常惊讶《SC》的平衡性,这么复杂的游戏,这么多的游戏因素。不知怎么平衡的。

  我虽不知道是它怎么做的,但我是研究出了一种方法可以帮助实现这种能力。

  这个过程分三步:

  第一步:列出游戏中所有可能的因素。

  (上面已述)

  第二步:画出因素关系表:

  第三步:生成结果因素表

  这样一下,企划者就会在游戏的平衡和管理上有一个质的飞跃,对游戏的控制性大大的提高,为驾御一些高难度的游戏提供了基础。

  第三章、公式的积累

  游戏公式的积累,属于中国游戏界的一个“三不清”问题。

  一个游戏中攻防依据的公式

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