Qualcomm_Snapdragon_VR_SDK SvrEye脚本简介(2)

从本文开始,将介绍SvrEye脚本中详细的代码逻辑。

在SvrEye中首先利用一个静态变量Instances保存了场景中SvrEye的实例。

 public static List<SvrEye> Instances = new List<SvrEye>();

用户可以通过SvrEye.Instances获取到场景中的全部SvrEye的实例。

上文提到由于SvrEye是在运行状态下动态添加到leftEye以及RightEye的物体上的,因此程序运行后需要对Instances进行赋值。

在SvrEye脚本中实在Awake的方法里对Instances进行赋值的。

 void Awake()
    {
        Instances.Add(this);
        AcquireComponents();
        InitializeCoords();
    }

除了对Instances进行赋值以外,Awake还完成了其他初始化的方法,该部分后续文章中会进行详细的讲解。

除了赋值以外,Svr还在OnDestroy的方法中清除Instances实例,防止Instances的重复赋值等。

 void OnDestroy()
    {
        Instances.Remove(this);
    }

如何使用?

在SvrManager中正是通过SvrEye.Instances变量获取到场景中左右眼的SvrEye脚本。

并对该脚本进行赋值的。

 for (int i = 0; i < SvrEye.Instances.Count; i++)
        {
            var eye = SvrEye.Instances[i];
            if (!eyes.Contains(eye))
            {
                eyes.Add(eye); // Add eyes found outside of svr camera hierarchy
            }
        }

        SvrPlugin.DeviceInfo info = plugin.deviceInfo;

		foreach(SvrEye eye in eyes)
		{
            if (eye == null) continue;

            eye.FovMargin               = settings.eyeFovMargin;
			eye.Format					= RenderTextureFormat.Default;
			eye.Resolution  			= new Vector2(info.targetEyeWidthPixels, info.targetEyeHeightPixels);
			eye.Depth 					= (int)settings.eyeDepth;
			eye.AntiAliasing 			= (int)settings.eyeAntiAliasing;	// hdr not supported with antialiasing
            eye.FrustumType             = (int)settings.frustumType;
            eye.OnPreRenderListener     = OnPreRenderListener;
            eye.OnPostRenderListener    = OnPostRenderListener;

            eye.Initialize();
		}

在SvrManager中首先通过一个for循环以及一个私有变量eyes保存了场景中的SvrEye属性,之后通过遍历eyes对每一个SvrEye脚本进行属性以及方法的赋值。



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