Cocos2d-Lua
箭已离弓
总想着自己写博客,可是网上写好的太多。所以就转载过来学习吧。
展开
-
在Lua中调用c++函数
现在我们需要在Lua中调用c++的函数,完成Lua语言实现起来不太方便的功能,这种方法网上有很多说明,但是写得不够详细,初学者看了一头雾水,下面我写一下自己的方法,目的仅仅是让我们先把程序跑起来! 首先来看下代码,然后说配置(在Mac下演示),再解释代码。 1 #include 2转载 2016-01-08 00:07:55 · 1137 阅读 · 0 评论 -
绑定自定义类到Runtime(Lua-binding)
现在我们的需求是:在c++层定义了一些类,我们需要将这些类导出给Lua来使用,从而完成在c++层实现起来容易的需要,这个时候就需要将整个类作为模块导出。而Cocos2d-x正是采用的这种思想,将Cocos中的类导出供用户使用,而不是再写一套Lua代码,用户使用Cocos导出的这套接口,在Lua脚本层写游戏代码。为了更好的理解这部分的内容,可以先看一下在Lua中调用c++函数这篇博客,了解c++中调转载 2016-01-07 23:25:22 · 496 阅读 · 0 评论 -
Quick-cocos2d-x v3.3 SocketTCP链接
Quick-Cocos2d-x v3.3里面提供了两种长连接WebSockets、SocketTCP,这里说一下SocketTCP的用法。 1 2 3 local net = require("framework.cc.net.init") local ByteArray = require("framework.cc.转载 2016-02-14 13:14:15 · 1610 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-lua,Button 切换图片时的适配处理(Cocos2d-Js同理)
1,Cocos2d中的Button可以通过两种方式创建: 代码: local btn = ccui.Button:create() CocosStudio: 直接使用Button空间,拖拽到指定的位置调整好需要的属性即可。 local btn = panel:getChildByName("button") button:addClickEventListener(funct转载 2017-05-04 13:43:50 · 1976 阅读 · 0 评论 -
EditBox 编辑框
EditBox 编辑框 用法以及常用接口: [cpp] view plain copy print? local img = cc.Scale9Sprite:create("image/testimg2.png") local img2 = cc.Scale9Sprite:create("image/testimg2.png")转载 2017-05-10 16:12:09 · 2084 阅读 · 0 评论 -
reorderChild详解
本文来自http://blog.csdn.net/runaying ,引用必须注明出处! 往上关于 reorderChild 的介绍真的很少,其实呢reorderChild很简单 1. reorderChild有两个参数如下图 Child 是准备添加的节点,zOrder 是cocos2d 里面的 z 值 2.这个函数什么意思呢?转载 2017-12-10 23:16:27 · 804 阅读 · 0 评论 -
[Lua]Lua IO库整理
I/O库为文件操作提供了两种不同的模型,简单模型和完整模型。简单模型假设有一个当前输入文件和一个当前输出文件,它的I/O操作均作用于这些文件。完整模型则使用显式地文件句柄。它采用了面向对象的风格,并将所有的操作定义为文件句柄上的方法。 简单IO模式 简单模型的所有操作都作用于两个当前文件。I/O库将当前输入文件初始化为进程标准输入(stdin),将当前输出文件初始化为进程标准输出。在转载 2017-12-10 23:20:51 · 649 阅读 · 0 评论