Unity3D
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张倬胜
武汉大学 物联网工程
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Unity3d 多线程、多并发网络解决方案(C#)
此方案和结构在多线程多并发大吞吐下有绝对的效率优势以下是服务端 vs2012 C#using System;using System.IO;using System.ComponentModel;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Diagnostics;using Sys转载 2014-04-20 13:35:31 · 4672 阅读 · 1 评论 -
Unity3D 消息管理机制的实现
使用SendMessage传递消息需要知道响应事件的物件,还需要一个响应函数的函数名字符串作为参数,如果我们有多个物件都要响应某个事件、或者我们不知道有哪些物件要响应事件的时候问题就复杂了,因此我们需要另寻一种更为有效的办法。正好在http://wiki.unity3d.com/index.php/NotificationCenterGenerics看到已经有人通过设置“消息中心”这样的机制实现了转载 2014-04-20 14:10:27 · 1360 阅读 · 1 评论 -
Unity3D:标签跟随功能
(1):为物体添加Collider,然后使用XXX.collider.bounds.size;该方法获得的size和缩放比例有关,是一一对应的,缩放比例一旦改变,size也改变。所以需要获取物体的scale:float scal_y = transform.localScale.y;然后与原始高度相乘即为实际高度。(2):通过MeshFilter(网格过滤器)获取,该属组件的size属性可以获得对应的x,y,z方向的长度;这种方法size和缩放比例无关,缩放比例改变size不改变,size记录的原创 2014-04-19 16:53:08 · 5239 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:角色拾取技术
角色拾取的原理是:由摄像机与屏幕上鼠标点击的位置确定一条射线,由此射线射向3D世界,最先和此射线相交的物体就是被选中的物体,然后对该物体的操控编写对应的代码即可。下面是相关的说明:1.关于Physics.Raycast:根据Unity圣典的解释:Returnsbool - True when the ray intersects any collider, otherwise false.当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。Description描述Casts a ra原创 2014-04-20 12:08:40 · 5635 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:实现人物转向与移动
Unity3D虚拟现实之实现人物转向与移动原创 2014-04-19 19:05:28 · 16153 阅读 · 1 评论 -
Unity3D结合轮廓显示,实现完整的框选目标
几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,转载 2014-04-20 12:20:07 · 2629 阅读 · 0 评论