分水岭算法原理

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所谓分水岭算法有好多种实现算法,拓扑学,形态学,浸水模拟和降水模拟等方式。
要搞懂就不容易了。Watershed Algorithm(分水岭算法),顾名思义,就是根据分
水岭的构成来考虑图像的分割。现实中我们可以或者说可以想象有山有湖的景象,那
么那一定是水绕山,山围水的情形。而区分高山(plateaus)与水的界线,以及湖
与湖之间的间隔或都是连通的关系,就是我们可爱的分水岭(watershed)。为了得
到一个相对集中的集水盆,那么让水涨到都接近周围的最高的山顶就可以了,再涨就
要漏水到邻居了,而邻居,嘿嘿,水质不同诶,会混淆自我的。那么这样的话,我们
就可以用来获取边界高度大,中间灰阶小的物体区域了,它就是集水盆。
浸水法,就是先通过一个适当小的阈值得到起点,即集水盆的底;然后是向周围淹没
也就是浸水的过程,直到得到分水岭。当然如果我们要一直淹没到山顶,即是一直处
理到图像灰阶最高片,那么,当中就会出现筑坝的情况,不同的集水盆在这里想相遇
了,我们要洁身自爱,到这里为止,因为都碰到边界了。不再上山。构筑属于自己的分水岭。
在计算机图形学中,可利用灰度表征地貌高。图像中我们可以利用灰度高与地貌高
的相似性来研究图像的灰度在空间上的变化。这是空域分析,比如还可以通过各种
形式的梯度计算以得到算法的输入,进行浸水处理。分水岭具有很强的边缘检测能力,
对微弱的边缘也有较好的效果。
为会么这么说呢?为什么有很强的边缘检测能力,而又能得到相对集中的连通的
集水盆?现实中很好办,我们在往凹地加水的时候,直到它涨到这一块紧凑的山岭
边缘就不加了;但是如果有一条小山沟存在,那没办法,在初始阈值分割的时候,
也就是山沟与集水盆有同样的极小值,而且它们之间是以这个高度一直连接的。
那没关系,我们将它连通。在图像上呢?如何实现?
看看算法,算法思想是这样的:
首先准备好山和初始的水。这山就是我们的初始图像了,比如用自然获取的图像
的梯度来表征山地的每一点的高度吧;而初始的水就是在阈值记为Thre底下,
所有的低于这个高度的整个山地都加水,直到这个阈值Thre高度。从而有三个
初始量:unsigned char** Ori_image、char** Seed_image和int** Label_image。
最后一个是为最终的结果做准备的。当然要做好初始化,比如,Ora_image赋值为
原图像(256色灰度图)的梯度值,Seed_image则是初始状态下有水的置位,无水的
复位,而Label_image则全初始化为0,最终得到的是各点对应的区域号。
接下来是考虑将已加的水进行记录,记录成连通的区域,也就是看看有多少个互
不相关的集水盆,有五个,那么我们就涨出五个湖,而且尽可能的高,只要大家
想到不溢出。在算法上,有多少个连通的区域就记录成多少个数据结构,工夫就
在于如何将这些连通的区域连接成一块,并由一个数据结构来表达了。很好,
我们准备用一个向量容器来实现初始保存,保存所有标记区域种子队列的数组,
里面放的是种子队列的指针vector*> vque,而且这个队列是由一系列属于同
一个区域的图像点组成,我们来自一个集水盆:);其保存方式是这样的:
queue *pque=new queue[256];vque.push_back(pque),这样便将一个成员
放进到这个区域来了,即容器--集水盆的保管都,容器中的每个指针,都指
向一个集水盆,也就是我们要的连通区域;所以我们可以方便地由这个容器数
据结构直接读值的方便性进行操作,一个脚标就可以得到一个区域(队列指针)
的指针;而每个队列还不简单,并不是一列整形数那么易搞,所以说啊,这个
算法,真头痛,这个队列的一个成员是一个点;而注意到vque里存放的一256
个队列的的起始指针,真够残忍的。也就是说vque[i][j]就表达了一个队列,
这个队列里可以存储操作一系列的点;显然容量取256是因为所有的初始或者是
最终的区域中可能有0-256之间的不同的灰阶的点,那么我一个区域分用256个
队列来记录这些成员点啦,很有可能,这里就只有一个集水盆,那么,256个灰
阶的点都存在一个区域就有可能了。
统计初始连通区域的方法是,八连通邻域法,即从逐一扫描输入的Seed_image
的每个像素点,将所有的标记了的初始集水盆一一纳入各自的区域,这是整修
图像的扫描,形成外循环。先创建一个临时队列quetem,用来处理当前初始集
水盆的连通连接,将逐一扫描到的属于一个特定的初始集水盆区域的可生长点
暂存,并形成一个内循环。对当前扫描点的处理是,首先判断该点是否为某个
初始集水盆的点,如果不是跳过;接下来是,如果是初始集水盆的点,那么它
的八连通域中是否存在不可生长的点(这里的不可生长是指Seed_image中没有
标记的点),扫描的八连通邻域中的点是可生长的,即有标记的,则将之加入
到临时队列中quetem;如果扫描到的连通邻域中有不可生长的至少一个点存在,
那么加入到种子队列,记当前区域号为Num,当前扫描点为(m,n),从而当前的
灰阶为Ori_image[m][n],将当前点添加到种子队列:vque[Num-1]
[Ori_image[m][n]].push(POINT(m,n))。这里有两个循环,一个是quetem,
另一个是Seed_image。直到两个循环完整结束,那么就得到了各个连通初始集
水盆的记录,保存标记是区域号Num;而我们同时得到了初始的分水岭,那就放
在了保存地点vque,这里面标识了它们对应的区域号,和区域里面对应的点的
灰阶,即是特定区域特定灰阶对应的点的集合;我们可以获取这些分水岭的点
所在的区域号,可以得到该区域的所有的灰阶的点信息。一句话,统计连通区
域的功能有两个,一是标记初始区域,二是找分水岭。
初始的区域标记好了,分岭也找到了,那么可以开始“水漫梁山”了。这就是
淹没过程。淹没过程由也是由一个内嵌循环的循环来实现的:外循环是做水位
上升(这里循环次数一定要256以内),waterlevel的上升,原来是已经做过
了初始的水位分割,那么现在可以从Thre开始了,让水位慢慢上升,让它原本
的湖慢慢扩张,尽量利用其应有的空间,而又不至于淹没到其它的邻居湖泊。
内循环是扫描每个初始区域(当前Num,从而有Num个循环)的分水岭的点
(在vque[][]中),按照给定的水位进行扩张。扩张过程是这样的:扫描到
的分水岭的当前点,对其进行四连通邻域进行逐一检查,如果四连通域中有点
没有标记的(那这一定是高度较高的点,较低的前面一定扫描过),那么先对
该点以本区域号做标记Num(注意是当前的Num);再判断它在当前水位下是否
可生长(灰阶是否小于等于waterlevel),如果可生长那么加入
到vque[Num][waterlevel]种子队列中,将会再次进入内循环,否则如果在
当前水位下不可生长,则加入到这个邻域点的分水岭集合中vque[Num][Ori_image[邻域点]]
队列中。如此往复循环,直到对应区域完成,一个水位,扫描所有的区域的分
水岭,这样各自同时在一个水位下扩张,保证了不出现跳跃的情况出现
(就是一个水位一个区域全局扩张)。
最终,所有的区域在每个水位都扩张完毕,得到了分割图,我们的大湖泊形成了。
这是分水岭算法的一种实现方式。仔细考察不难发现这种实现方式不能产生新
的集水盆,也就是说,由于初始集水盆的局限性,很可能会浪费大部分没有发
掘出来的起始点较高的集水盆地。这样,我们就要对算法进行修改了。实现方
式是:在淹没的过程中,我们是由阈值Thre的水位开始淹没的,那么我们可以
对初始区域之外的没有标记的点(从Seed_image中考察),对之进行标记,条
件是先把这一轮的内循环做好,然后在剩下的没标记区域中发掘新的集水盆,
并加入到我们的种子队列中,下一个水位开始,就又多了一个新成员了,让它
们不断膨胀,成长,拥有自己的小天的成员就会逐一的被分割出来。不过话说
回来,我们这里是采用梯度图像,一般情况下,阈值初始分割能够满足我们的
要求,把灰阶变化平滑的先截取出来,梯度信息已然足够强大;而如果采用了
新盆地扩张,则比较适用于原始图像。
分水岭算法主要的分割目的在于找到图像的连通区域。利用梯度信息作为输入
图像,会有一个矛盾点,如果对原始图像进行梯度计算时不作滤波平滑处理,
很容易将物体分割成多个物体,那是因为噪声的影响;而如果进行滤波处理,
又容易造成将某些原本几个的物体合成一个物体。当然这里的物体主要还是指
图像变化不大或者说是灰度值相近的目标区域。


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