好书整理系列之-设计模式:可复用面向对象软件的基础 7


附录A 词汇表
抽象类(abstract class) 一种主要用来定义接口的类。抽象类中的部分或全部操作被延
迟到其子类中实现。抽象类不能实例化。
抽象耦合(abstract coupling) 若类A维护一个指向抽象类B的引用,则称类A抽象耦合
于B。我们之所以称之为抽象耦合乃是因为A指向的是一个对象的类型,而不是一个具体对
象。
抽象操作(abstract operation) 一种声明了型构( s i g n a t u r e)而没有实现的操作。在
C + +中,抽象操作对应于纯虚成员函数。
相识关系(acquaintance relationship) 如果一个类指向另一个类,则这两个类之间有相
识关系。
聚合对象(aggregate object) 一种包含子对象的对象。这些子对象称为聚合对象的部分,
而聚合对象对它们负责。
聚合关系(aggregation relationship) 聚合对象与其部分之间的关系。类为其对象(例
如,聚合对象)定义这种关系。
黑箱复用(black-box reuse) 一种基于对象组合的复用方式。这些被组合的对象之间并
不开放各自的内部细节,因此被比作“黑箱”。
类(c l a s s) 类定义对象的接口和实现。它规定对象的内部表示,定义对象可实施的操作。
类图(class diagram) 类图描述类及其内部结构和操作,以及类间的静态关系。
类操作(class operation) 以类而不是单独的对象为目标的操作。在C + +中,类操作称
为静态成员函数。
具体类(concrete class) 不含抽象操作的类。它可以实例化。
构造器(c o n s t r u c t o r) 在C + +中,一种系统自动调用的用来初始化新对象实例的操作。
耦合(c o u p l i n g) 软件构件之间相互依赖的程度。
委托(d e l e g a t i o n) 一种实现机制,即一个对象把发给它的请求转发/委托给另一个对象。
而受托对象将代表原对象执行请求的操作。
设计模式(design pattern) 设计模式针对面相对象系统中重复出现的设计问题,提出一
个通用的设计方案,并予以系统化的命名和动机解释。它描述了问题、解决方案、在什么条
件下使用该解决方案及其效果。它还给出了实现要点和实例。该解决方案是解决该问题的一
组精心安排的通用的类和对象,再经定制和实现就可用来解决特定上下文中的问题。
析构器(d e s t r u c t o r) 在C + +中,一种系统自动调用的用来清理( f i n a l i z e)即将被删除
的对象的操作。
动态绑定(dynamic binding) 在运行时刻才将一个请求与一个对象及其一个操作关联起
来。在C + +中,只有虚函数可动态绑定。
封装(e n c a p s u l a t i o n) 其结果是将对象的表示和实现隐藏起来。在对象之外,看不到其
内部表示,也不能直接对其进行访问。操作( o p e r a t i o n)是访问和修改对象表示的唯一途径。
框架(f r a m e w o r k) 一组相互协作的类,形成某类软件的一个可复用设计。框架将设计
划分为一组抽象类,并定义它们各自的责任及相互之间的合作,以此来指导体系结构级的设
计。开发者通过继承框架中的类和组合其实例来定制该框架以生成特定的应用。
友类(friend class) 在C + +中,A为B的友类是指A对B中的操作和数据有与B本身一样
的访问权限。
继承(i n h e r i t a n c e) 两个实体间的一种关系,其中一实体乃是基于另一实体而定义的。
类继承以一个或多个父类为基础定义一个新类,这个新类继承了其父类的接口和实现,被称
为子类( C + +)或派生类。类继承包含了接口继承和实现继承。接口继承以一个或多个已有
接口为基础定义新的接口;实现继承以一个或多个已有实现为基础定义新的实现。
实例变量(instance variable) 定义部分对象表示的数据。C + +中使用的术语是数据成
员。
交互图(interaction diagram) 展示对象间请求流程的一种示意图。
接口(i n t e r f a c e) 一个对象所有操作定义的型构的集合。接口刻划了一个对象可响应的
请求的集合。
元类(m e t a c l a s s) 在S m a l l t a l k中,类也是对象。元类是类对象的类。
混入类(mixin class) 一种被设计为通过继承与其他类结合的类。混入类通常是抽象
类。
对象(o b j e c t) 一个封装了数据及作用于这些数据的操作的运行实体。
对象组合(object composition) 组装和组合一组对象以获得更复杂的行为。
对象图(object diagram) 描述运行时刻特定对象结构的示意图。
对象引用(object reference) 用于标识另一对象的一个值。
操作(o p e r a t i o n) 对象的数据仅能由其自身的操作来存取。对象受到请求时执行操作。
在C + +中,操作称为成员函数,而S m a l l t a l k使用术语“ 方法”。
重定义(o v e r r i d i n g) 在一个子类中重定义(从父类继承下来的)操作。
参数化类型(parameterized type) 一种含有未确定成分类型的类型。在使用时,将未确
定类型处理成参数。在C + +中,参数化类型称为模板(t e m p l a t e)。
父类(parent class) 被其他类继承的类。S m a l l t a l k又称之为超类(s u p e r c l a s s),C + +中
又称之为基类(base class),有时又称为祖先类(ancestor class)。
多态(p o l y m o r p h i s m) 在运行时刻接口匹配的对象能互相替换的能力。
私有继承(private inheritance) 在C + +中,一种仅出于实现目的的继承。
协议(p r o t o c o l) 接口概念的扩展,包含指明可允许的请求序列。
接收者(r e c e i v e r) 一个请求的目标对象。
请求(r e q u e s t) 一个对象当受到其他对象的请求时执行相应的操作。通常请求又称为消
息。
型构(s i g n a t u r e) 一个操作的型构定义了它的名称、参数和返回值。
子类(s u b c l a s s) 继承了另一个类的类。在C + +中,子类又称为派生类(derived class)。
子系统(s u b s y s t e m) 一组相互协作的类形成的一个相对独立的部分,完成一定的功能。
子类型(s u b t y p e) 如果一个类型的接口包含另一类型的接口,则前一类型称为后一类


型的子类型。
超类型(s u p e r t y p e) 为其他类型继承的父类型。
工具箱(t o o l k i t) 一组提供实用功能的类,但它们并不包含任何具体应用的设计。
类型(t y p e) 一个特定接口的名称。
白箱复用(white-box reuse) 一种基于类继承的复用。子类复用父类的接口和实现,但
它也可能存取其父类的其他私有部分。


 

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基本信息 原书名: Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented software 原出版社: Addison Wesley/Pearson 作者: (美)Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides [作译者介绍] 译者: 李英军 马晓星 蔡敏 刘建中 丛书名: 计算机科学丛书 出版社:机械工业出版社 ISBN:7111075757 上架时间:2005-7-19 出版日期:2004 年9月 开本:16开 页码:254 版次:1-11 内容简介   本书结合设计实例从面向对象的设计中精选出23个设计模式,总结了面向对象设计中最有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来。本书分类描述了一组设计良好、表达清楚的软件设计模式,这些模式在实用环境下特别有用。本书适合大学计算机专业的学生、研究生及相关人员参考。       [strong][font color="#ff0000"]书评[/font][/strong][font color="#ff0000"]       “这本众人期待的确达到了预期的全部效果。该书云集了经过时间考验的可用设计。作者从多年的面向对象设计经验中精选了23个模式,这构成了该书的精华部份,每一个精益求精的优秀程序员都应拥有这本《设计模式》。”--larry o'brien, software development       “[设计模式]在实用环境下特别有用,因为它分类描述了一组设计良好,表达清楚的面向对象软件设计模式。整个设计模式领域还很新,本书的四位作者也许已占据了这个领域造诣最深的专家中的半数,因而他们定义模式的方法可以作为后来者的榜样。如果要知道怎样恰当定义和描述设计模式,我们应该可以从他们那儿获得启发”--steve billow, journal of object-oriented programming       “总的来讲,这本书表达了一种极有价值的东西。对软件设计领域有着独特的贡献,因为它捕获了面向对象设计的有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来。它将成为我在寻找面向对象设计思想过程中经常翻阅的一本书﹕这正是复用的真实含义所在,不是吗﹖”--sanjiv gossain, journal of object-oriented programming [/font] 目 录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 smalltalk mvc中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的 结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 .1.8 怎样使用设计模式 20 第2章 实例研究:设计一个文档编 辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 27 2.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 compositor和composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 monoglyph 30 2.4.3 decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 abstract factory模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用abstract factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 window和windowimp 37 2.6.4 bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 iterator类及其子类 46 2.8.4 iterator模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 visitor 类及其子类 51 2.8.8 visitor 模式 52 2.9 小结 53 第3章 创建型模式 54 3.1 abstract factory(抽象工厂)— 对象创建型模式 57 3.2 builder(生成器)—对象创建型 模式 63 3.3 factory method(工厂方法)— 对象创建型模式 70 3.4 prototype(原型)—对象创建型 模式 87 3.5 singleton(单件)—对象创建型 模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第4章 结构型模式 91 4.1 adapter(适配器)—类对象结构型 模式 92 4.2 bridge(桥接)—对象结构型 模式 100 4.3 composite(组成)—对象结构型 模式 107 4.4 decorator(装饰)—对象结构型 模式 115 4.5 facade(外观)—对象结构型 模式 121 4.6 flyweight(享元)—对象结构型 模式 128 4.7 proxy(代理)—对象结构型 模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 adapter与bridge 144 4.8.2 composite、decorator与proxy 145 第5章 行为模式 147 5.1 chain of responsibil ity(职责链) —对象行为型模式 147 5.2 command(命令)—对象行为型 模式 154 5.3 interpreter(解释器)—类行为型 模式 162 5.4 iterator(迭代器)—对象行为型 模式 171 5.5 mediator(中介者)—对象行为型 模式 181 5.6 memento(备忘录)—对象行为型 模式 188 5.7 observer(观察者)—对象行为型 模式 194 5.8 state(状态)—对象行为型模式 201 5.9 strategy(策略)—对象行为型 模式 208 5.10 template method(模板方法) —类行为型模式 214 5.11 visitor(访问者)—对象行为型 模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第6章 结论 232 6.1 设计模式将带来什么 232 6.2 一套通用的设计词汇 232 6.3 书写文档和学习的辅助手段 232 6.4 现有方法的一种补充 233 6.5 重构的目标 233 6.6 本书简史 234 6.7 模式界 235 6.8 alexander 的模式语言 235 6.9 软件中的模式 236 6.10 邀请参与 237 6.11 临别感想 237 附录a 词汇表 238 附录b 图示符号指南 241 附录c 基本类 244 参考文献 249   前 言      本书并不是一本介绍面向对象技术或设计的书,目前已有不少好书介绍面向对象技术或设计。本书假设你至少已经比较熟悉一种面向对象编程语言,并且有一定的面向对象设计经验。当我们提及“类型”和“多态”,或“接口”继承与“实现”继承的关系时,你应该对这些概念了然于胸,而不必迫不及待地翻阅手头的字典。      另外,这也不是一篇高级专题技术论文,而是一本关于设计模式的书,它描述了在面向对象软件设计过程中针对特定问题的简洁而优雅的解决方案。设计模式捕获了随时间进化与发展的问题的求解方法,因此它们并不是人们从一开始就采用的设计方案。它们反映了不为人知的重新设计和重新编码的成果,而这些都来自软件开发者为了设计出灵活可复用软件而长时间进行的艰苦努力。设计模式捕获了这些解决方案,并用简洁易用的方式表达出来。      设计模式并不要求使用独特的语言特性,也不采用那些足以使你的朋友或老板大吃一惊的神奇的编程技巧。所有的模式均可以用标准的面向对象语言实现,这也许有时会比特殊的解法多费一些功夫,但是为了增加软件的灵活性和可复用性,多做些工作是值得的。      一旦你理解了设计模式并且有了一种“Aha!”(而不是“Huh?”)的应用经验和体验后,你将用一种非同寻常的方式思考面向对象设计。你将拥有一种深刻的洞察力,以帮助你设计出更加灵活的、模块化的、可复用的和易理解的软件—这也是你为何着迷于面向对象技术的源动力,不是吗?      当然还有一些提示和鼓励:第一次阅读此书时你可能不会完全理解它,但不必着急,我们在起初编写这本书时也没有完全理解它们!请记住,这不是一本读完一遍就可以束之高阁的书。我们希望你在软件设计过程中反复参阅此书,以获取设计灵感。      我们并不认为这组设计模式是完整的和一成不变的,它只是我们目前对设计的思考的记录。因此我们欢迎广大读者的批评与指正,无论从书中采用的实例、参考,还是我们遗漏的已知应用,或应该包含的设计模式等方面。你可以通过Addison-Wesley写信给我们,或发送电子邮件到:design-patterns@cs.uiuc.edu。你还可以发送邮件“send design pattern source”到design-patterns-source@cs.uiuc.edu获取书中的示例代码部分的源代码。      另外我们有一个专门的网页报道最新的消息与更新:      http://st-www.cs.uiuc.edu/users/patterns/DPBook/DPBook.html.      E.G. 于加州Mountain View    .  R.H. 于蒙特利尔      R.J. 于伊利诺Urbana      J.V. 于纽约 Hawthorne      1994年8月    序言    所有结构良好的面向对象软件体系结构中都包含了许多模式。实际上,当我评估一个面向对象系统的质量时,所使用的方法之一就是要判断系统的设计者是否强调了对象之间的公共协同关系。在系统开发阶段强调这种机制的优势在于,它能使所生成的系统体系结构更加精巧、简洁和易于理解,其程度远远超过了未使用模式的体系结构。    模式在构造复杂系统时的重要性早已在其他领域中被认可。特别地,Christopher Alexander和他的同事们可能最先将模式语言(pattern language)应用于城市建筑领域,他的思想和其他人的贡献已经根植于面向对象软件界。简而言之,软件领域中的设计模式为开发人员提供了一种使用专家设计经验的有效途径。    在本书中,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides介绍了设计模式的原理,并且对这些设计模式进行了分类描述。因此,该书做出了两个重要的贡献:首先,它展示了模式在建造复杂系统过程中所处的角色;其次,它为如何引用一组精心设计的模式提供了一个实用方法,以帮助实际开发者针对特定应用问题使用适当的模式进行设计。    我曾荣幸地有机会与本书的部分作者一同进行体系结构设计工作,从他们身上我学到了许多东西,并相信通过阅读该书你同样也会受益匪浅。    Rational 软件公司首席科学家 Grady Booch
### 回答1: 设计模式是一种通过提供可复用的解决方案来解决面向对象软件开发中常见问题的方法。这些问题可能包括对象之间的通信、对象的创建和销毁、以及如何组织代码等。 设计模式能够提供一种标准化的方法来解决这些问题,使得开发人员可以更加高效地构建软件系统。设计模式提供了一种用于描述和交流解决方案的共同语言,使得不同开发人员之间可以更好地合作。 设计模式的另一个重要特点是其可复用性。一旦开发人员学会了某个设计模式,他们可以在不同的项目中重复使用该模式,从而节省开发时间和资源。这种可复用性使得设计模式成为面向对象软件开发的基础之一。 《设计模式复用面向对象软件基础》这本书将深入介绍设计模式的原理、分类和具体实现。通过学习这本书,读者可以掌握常见设计模式的应用方法,并了解如何根据具体问题选择最合适的设计模式。该书还包含了大量的示例代码和实际案例,帮助读者更好地理解和应用设计模式。 总结来说,设计模式是一种解决面向对象软件开发中常见问题的方法,具有可复用性。《设计模式复用面向对象软件基础》这本书通过系统地介绍设计模式的原理、分类和实现,在提高开发效率的同时,帮助读者建立起良好的面向对象软件开发思维方式。 ### 回答2: 设计模式是一种解决软件设计问题的经典方法,它提供了一些通用的解决方案和思想,可用于构建复用面向对象软件设计模式的目标是提高软件的可维护性、可扩展性和灵活性。 设计模式包括三种类型:创建型、结构型和行为型。创建型设计模式关注如何实例化对象,包括简单工厂、工厂方法、抽象工厂、建造者和原型。结构型设计模式关注对象之间的组合,包括适配器、装饰器、代理、组合、外观、享元和桥接。行为型设计模式关注对象之间的通信和职责分配,包括观察者、模板方法、策略、状态、责任链、命令、备忘录、迭代器和访问者。 设计模式可提供可复用的解决方案,不仅可以提高软件的开发效率,还能确保软件的可靠性和可维护性。通过使用设计模式,开发人员可以更加清晰地理解软件系统的结构和功能,使得软件系统更易于理解和维护。同时,设计模式还能促进团队之间的协作和交流,提高团队的开发效率。 《设计模式复用面向对象软件基础》这本书提供了系统和详细的介绍和讲解了各种设计模式的原理、实现方法以及应用场景。通过阅读这本书,读者可以深入理解设计模式的核心概念,学习如何在实际项目中应用设计模式,提高软件的质量和可维护性。这本书对于想要深入学习和应用设计模式软件开发人员来说是一本非常有价值的参考资料。 ### 回答3: 设计模式指的是用于解决软件设计中常见问题的经验性解决方案。它们是软件开发人员在解决类似问题时所提炼出来的最佳实践。设计模式的目标是提高软件的可复用性、可扩展性和可维护性。 设计模式是通过将常见的设计问题和对应的解决方案进行抽象和总结而得到的。它们是由经验丰富的软件开发人员们共同提炼和归纳出来的,是他们在实际项目中不断探索和总结出来的经验。 设计模式是可复用的,因为它们提供了一种标准化的解决方案,可以在不同的项目中重复使用。这样可以减少开发人员的工作量,提高开发效率。 同时,设计模式也能够提升软件的可扩展性,使得软件在面对变化时更加容易进行修改和扩展。通过使用设计模式软件的各个组件之间的耦合性得到了降低,使得系统更加灵活和易于维护。 最后,设计模式使得软件更易于维护。因为设计模式遵循了一系列约定和规范,开发人员能够更快地理解和修改代码,从而降低了维护成本。 设计模式复用面向对象软件基础,是因为它们提供了一套可复用的解决方案,能够解决软件设计中常见的问题。通过学习和应用设计模式,可以提高软件的质量和开发效率,同时也可以提升开发人员的设计能力和职业素养。在软件开发领域中,设计模式是不可或缺的一部分。

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