【Metal2剖析(二):传统延迟渲染和TBDR】

本文深入探讨Metal2中的延迟渲染技术,包括传统双Pass延迟渲染和单Pass延迟渲染(TBDR)。重点分析了Metal2的新特性如光栅顺序组(ROG)和图像数据块(ImageBlocks)如何优化延迟渲染,特别是如何利用Tile Based渲染架构减少带宽消耗。此外,介绍了Xcode的抓帧调试工具在分析延迟渲染流程中的应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

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针对延迟渲染,官方给出了一个Demo,分别实现了传统的双Pass延迟渲染和利用Metal的特性实现的单一Pass延迟渲染。单Pass延迟渲染主要依靠iOS和tvOS平台的Tile based特性来实现。这篇文章主要根据官方的延迟渲染Demo来分析两种延迟渲染的原理区别,扩展Programmable blending特性实现延迟渲染和ImageBlock实现延迟渲染进行优化的原理,挖掘总结用到的Metal引擎特性和相关知识点。

官方Metal Demo列表地址:https://developer.apple.com/metal/sample-code/

延迟渲染Demo地址:https://developer.apple.com/documentation/metal/deferred_lighting?language=objc

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