OpenGL-ES
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这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL ES系列五--图元形式及绘制方式
OpenGL ES图元形式及绘制方式OpenGL ES的绘制主要涉及到两个方面,一个是图元绘制,还有一个是绘制方式。下面我们先以图元绘制开始,下面再讲解绘制顺序。图元绘制(此处默认使用GLES30.glDrawArrays()函数绘制)在OpenGL ES中支持的绘制图元有以下三种:点、线、三角形,每一种图元都有多种绘制方式,我们都会讲解说明。以下是示例代码,感兴趣的可以下载下来看原创 2018-01-31 10:24:53 · 1514 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列一--向量和矩阵
OpenGL ES之向量、矩阵OpenGL ES是一个很强大的库,可以绘制各种酷炫的3D图形,既然涉及到3D图形,那么跟3D数学肯定是脱离不了关系的,在我们正式进行OpenGL ES之前,我们需要先搞清楚一些数学上的东西,这样在你后面进一步学习OpenGL ES的时候才不至于懵逼。主要涉及到的一些数学概念有:向量 向量的定义向量的加法、减法向量的乘法(数乘、点乘、叉乘)矩阵 矩原创 2018-01-18 08:09:55 · 1477 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列二--管线渲染流程
OpenGL渲染管线原创 2018-01-19 19:36:23 · 565 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列三--GLSL着色器语言
GLSL语言–OpenGL Shading Language无论是OpenGL还是其他图形API的着色器,通常都是通过一种特殊的编程语言去编写的。对于OpenGL来说,我们会使用GLSL,它是在OpenGL2.0版本左右发布的,GLSL与“C”语言非常类似,当然还有一点C++的影子。因为从下一节基本图元的绘制开始,我们就会开始接触到GLSL,所以必须先介绍GLSL。我们主要从以下几个常用的方面原创 2018-01-20 12:12:47 · 631 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES系列六--坐标系
概述首先说明一下本篇文章主要是说明空间坐标系转换相关的知识点,主要涉及以下两个个方面:五个坐标系统(哪五个,存在的意义,什么时候使用)这五个坐标系统,我们是通过什么来实现其转化的五个坐标系OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应原创 2018-02-06 15:14:51 · 1072 阅读 · 0 评论