零打碎敲学Android(一)—用什么来替代Graphics

本文介绍了Android中用于图形处理的关键组件Bitmap和Canvas的使用,包括它们的特性、内部实现以及如何进行图形绘制。同时,文章还提到了Android多线程的一些限制,并分享了将LGame-Simple移植到Android平台的经验。
摘要由CSDN通过智能技术生成


这几天开着代理研究android(主要是长期以来 developer.android.com 被墙撞……),总算初步掌握了android的图形处理方式,准备在Blog上写一些经验性的总结。


一、Android Virtual Device仿真界面对应快捷



二、要想在View中绘制图形,至少需要用到以下三者

1、Bitmap

Android中使用Bitmap承载图像资源,其默认支持4种图像格式(调用方式,Bitmap.Config.XXXX),分别为ALPHA8、RGB565、ARGB4444、ARGB8888,单就显示效果而言以ARGB8888效果最佳,ALPHA8效果最差,当然占用资源与之相反。

不过Bitmap本身的运算量非常小,其具体操作大量依赖于native,如下所示:

  

2、Canvas

Android中使用Canvas对应标准Java应用中的Graphics,其具体操作与Graphics类似,但实际功能却较Graphics为少,需要同Paint配合使用。

与Bitmap近似,Canvas主要实现依赖于OpenGL ES,其本身的运算量非常之小,Canvas本地接口如下所示:


   

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