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原创 基于jquery的自制视觉小说框架EasyAvg
基于jquery的自制视觉小说框架EasyAvg技术上使用的是jquery+html5+css3实现的。获取文件是用ajax实现的。同时也是学习技术。目前实现了读档/存档 图片滤镜效果, 播放文本。这几个基本功能。没有使用canvas来渲染图片,使用的是jquery直接操作dom元素。存档用的是localStorage。滤镜效果用的是jquery给对象动态设置css3样式。播放文本则是jquery的$("p").text()快捷方法设计的。此源码是利用的工厂模式设计的,没有使用es
2021-02-08 15:10:37 493
原创 使用js原生customElements.define()API 实现类似godot游戏引擎的colorRect类
一共有两个方案,一个是基于div和css的dom渲染,一个是基于canvas的硬件绘图。
2023-10-10 16:30:19 2693
原创 关于丢失安卓秘钥的撞sha-1值的办法
实验得知,安卓sha-1和keytool生成秘钥签名文件的时间有关。前提条件是,开发者必须知道生成秘钥的所有细节参数。以下是撞文件代码(重复生成)
2023-08-05 16:38:54 839
原创 Godot实用代码-存取存档的程序设计
1. Settings.gd 全局变量 用于保存玩家设置 对应Settings.json。2. Data.gd 全局变量 用于保存玩具数据 对应Data.json。1.在游戏开始的时候(游戏场景入口的_ready()处,
2023-07-16 10:07:37 1869
原创 godot跨场景bgm播放的做法
这样无论怎么切换场景get_tree().change_scene() 都不会影响bgm的正常勃发。就是做个tscn场景,以AudioStreamPlayer节点为根节点,设置好音频文件。并使用编辑器把场景加载为AutoLoad(项目->项目设置)然后节点设置为自动播放。
2023-07-16 08:40:13 300
原创 关于音乐游戏一首音乐总拍子数的计算
bpm120 1分钟120拍 即60s120拍。歌曲长度(秒)*每秒钟几排 = 歌曲总拍子数。120/60 = 2 (每秒钟2拍)
2023-07-15 10:56:51 252 1
原创 关于游戏引擎(godot)对齐音乐bpm的技术
当然这个代码有极限的,不能超过或者小于那个1/60 的0.1666667 因为帧的最小单位是1,不是0.5.这个是从帧数级别上对齐拍子的时间,对于游戏引擎来说,用帧数更加适合高频触发程序。3. 每个拍子触发周期所需要的帧数= 每拍子时间*60(帧率)1. _process(): 每秒钟调用60次(无限的)1. bpm=1分钟节拍数量=60s节拍数量。在120bpm下,1拍是0.5s。bpm120 = 60s120拍。2. 每拍子时间= 60/bpm。我不知道这个算不算音帧程序。
2023-07-15 10:00:47 4455 4
原创 关于godot游戏引擎中常见的小数除以大数结果为0的问题
关于这个细节,余数为0,是由于C++的触发截断问题,详情见godot文档。这种情况下,可以使用5.0/100 来进行解决,或者 5.0/100.0。如:5/100 , 6/120 ,前面的数小,后面的数字大。或者6.0 / 120 或者 6.0/120.0。以上是我在github提出的问题,仅供参考。这种问题常见于求百分比的需求。
2023-07-15 06:55:29 294
原创 【底层原理】音乐类互动游戏多媒体通用1拍子所占描述的计算公式
所以60/120=每个拍子的间隔(所占秒数)bpm120=每分钟120下拍子。bpm=每分钟的拍子数量。计算公式=60/bpm。
2023-07-14 21:53:19 174
原创 关于在godot游戏引擎的里实现非阻塞式延迟运行代码(类似wait函数)
关于在godot游戏引擎的里实现非阻塞式延迟运行代码(类似wait函数)
2022-10-05 17:28:46 1442
原创 Nim语言-获取用户输入(类似python的input,C的scanf)
Nim语言-获取用户输入(类似python的input,C的scanf)
2022-09-09 21:11:00 219
原创 关于在windows使用msys2 + mingw + gcc/g++ 编译godot的笔记
关于在windows使用msys2 + mingw + gcc/g++ 编译godot的笔记
2022-07-22 21:52:32 379
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