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图像处理
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crazygougou
我很懒
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使用DXT5纹理作为normalmap提高精度的方法
我们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的。 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占用和显示效果能达到一个尽可能的平衡。在DirectX中,使用一种叫做DXT的纹理压缩技术,目前这种技术被大部分显卡所支持原创 2014-08-26 22:52:31 · 2308 阅读 · 1 评论 -
切线空间计算
去年做normalmap的时候下载了一个crytek的ppt《Triangle mesh tangent space calculation》。链接地址:http://www.crytek.com/cryengine/presentations/triangle-mesh-tangent-space-calculation由于很多细节ppt上没有标注,直接看代码的时候很多地方都不清楚原理,转载 2015-01-29 17:23:13 · 1389 阅读 · 0 评论 -
写给笨人的法线贴图原理
我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础. 首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文转载 2015-01-29 15:58:48 · 782 阅读 · 0 评论 -
[3D基础]投影矩阵的推导
原文链接:http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/01/24/1051991.html 转眼我做游戏行业已经八个月了,游戏行业入门门槛低,所以还算学习得比较轻松,总结了当初自己迷惑的几个知识点,本来想写出来给初学者解惑,无赖我是一个懒散的人,一直拖到现在,终于决心白纸黑字的搬到Blog上来,希望大家喜欢。 投影转载 2014-12-29 12:13:04 · 645 阅读 · 0 评论 -
游戏中的战争迷雾
转载链接:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/12259161说到战争迷雾(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍的一项技术, 在RPG, RTS等游戏中得到了广泛的应用 但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章的想法从应用上来说, 有两种:转载 2015-02-09 19:00:24 · 910 阅读 · 0 评论