unity3d
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crazygougou
我很懒
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Unity3D系列1 : foreach对于性能到底有没有影响
0x00 序言本文无意比较for和foreach谁效率更高,不会设计到for和foreach取值之类的等等。单纯探讨foreach会不会影响unity3d效率。事情开端是这样的,之前在看unity优化的时候,遇见了这么一句:尽量不要使用foreach,而是使用for。foreach其实会涉及到迭代器的使用,而据传说每一次循环所产生的迭代器会带来24 Bytes的垃圾。那么循环10次就是240Byte原创 2015-08-13 10:33:27 · 6535 阅读 · 2 评论 -
Unity3D系列2:Input.GetButtonDown没有正确响应
缘起 之前在游戏主城中做了个很简单的功能,点击某些建筑会有高亮效果。最近突然发现不好使了,偶尔会响应一次,但效果也缺失了一半。 最开始以为是建筑的包围盒出问题了,一想也不对,如果是这个原因,应该一直不出效果而不是偶尔正常。写了点日志,发现Input.GetButtonDown居然没有正常响应,瞬间就不淡定了。镜花水月 最近也没有更新Unity版本,问题必然还在自身。纠结了很久,查看调用原创 2015-10-22 11:52:29 · 10462 阅读 · 6 评论 -
Unity3d导出Xcode各种问题总结
最近两天,在尝试导出Unity项目到Xcode,遇到了很多问题,这里把尝试解决的方式发出来,如果有不对的,欢迎大家指正。这篇博客首发在游戏蛮牛,原谅我懒得重新上图来。导出ios遇见的各种问题1.could not find developer disk image这个问题是Xcode不支持某个ios版本,查看你要调试的真机或者模拟器ios的版本,再到/Appli原创 2016-03-12 14:14:47 · 8207 阅读 · 0 评论 -
Unity5.0 AssetBundle 学习心得
首先,发下参考链接,阿赵的博客,写得很好: 再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle 以及 Unity5的AssetBundle的一点使用心得 阿赵文中写过: “先来说说最多人关心的问题,Unity自己处理依赖关系。 实际上来说,所有需要打包成AssetBundle的资源,你是要先赋予它一个assetBundleName的,在它原创 2016-05-04 20:39:30 · 3240 阅读 · 1 评论 -
StopAllCoroutines二三事
序刚学习Unity的时候,总会不时看到文章说合理使用协程(Coroutine)能更好实现一些功能。今天不说怎么使用协程,相信网上已经有非常多的资料了,重点分析的目标是当初从未上心的一个函数StopAllCoroutines。1.函数意义第一眼看到函数名的时候,很有迷惑性。Stop All?!乖乖,这个函数有点霸道啊,直接就停掉所有的协程,这岂不是会停掉一些我不想停掉的协程呢?算了,这种...原创 2018-08-22 00:25:51 · 5015 阅读 · 1 评论 -
Attribute实用详解
老实讲,Attribute又是一个很早以前就接触到的东西,但当时看了很多网上讲解仍是一知半解。用了Unity后,看到很多诸如MenuItem、ContextMenuItem的特性,还是没有太过在意。直到之前项目写编辑器,以及最近项目在运行时代码中大量使用Attribute,又细细研究了一番,发觉这玩意儿作用挺大的,值得好好研究。介于网上有很多讲解文章,这里就不在详述Attribute到底是个什...原创 2018-09-06 23:55:16 · 1040 阅读 · 0 评论