QT+opengl 创建一个六边形

一.关键名词解释

        VAO: Vertex Array Object, 顶点数组对象,你要绘制的图形。

        VBO:Vertex Buffer Object, 顶点缓冲对象,所有顶点的集合。

        EBO:Element Buffer Object, 元素缓冲对象,顶点的索引值。

        IBO: Index Buffer Object, 索引缓冲对象。

        管线:又称图像渲染管线,将原始的3D坐标转换为屏幕上有颜色的像素。分为两部分:

        第一部分就是将3D坐标转成平面的2D坐标,第二部分将2D坐标转成屏幕有颜色的像素。

        着色器:管线接受3D坐标,然后转化成有颜色的像素。期间的工作很复杂,GPU上有成千上万个小处理器核心,它们能够并行处理小程序,这些小程序可以是默认的,也可以是开发者自定义的,这些用来最终处理成2D有颜色的像素的程序,统称为着色器。

        顶点着色器可编程的着色器,前面所说的并行小程序的其中一种,它的作用是将用户输入的3D坐标空间位置(向量vec3)转成空间位置(向量vec4)。向量4中最后个参数w原文作者后续会说,这里先记着。

        图元装配:告诉opengl你要绘制的图片是什么类型的,绘制指令需要指定你要绘制成什么样的形状,这里,常用的有:GL_POINTS(点), GL_TRIANGLES(三角形), GL_LINE_STRIPS(线)。

        几何着色器:根据图元装配指定的类型,会生成新的顶点和新的三角形。(具体还未清楚具体作用)。

        光栅化阶段:将图元映射到屏幕上真正的像素点,生成供片段着色器使用的片段。在使用片段着色器之前,裁切掉视图以外的像素点,提高效率。

        片段着色器可编程的着色器,主要是计算一个像素真正的颜色。通常片段着色器包含3D厂场景的数据(包含光照,阴影,光的颜色), 这些都被计算在内。

        测试与混合:所有颜色确定之后,那就是透明度的问题对吧,当然,还会确认这个像素呈现的深度和模板值。深度原文作者理解的就是z轴的值,代表离你的距离,是代表在物体的前面还是后面,能理解吗?模板值,原文作者后续会讲,后面再整理。

        总之,着色器渲染的过程:顶点输入(接受用户输入的3D坐标数组)==》顶点着色器==》图元装配==》几何着色器==》光栅化阶段==》片段着色器==》测试与混合

二.开始创建六边形编码

        1.创建两个着色器顶点和片段

// 顶点着色器的代码
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "}\0";

// 片段着色器的代码
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
        "FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
    "}\n\0";
 // 构建顶点着色器
    // 1.创建着色器对象
    unsigned int vertexShader;
    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    // 2.将着色器代码关联到对象上并编译
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // 3.检查编译是否成功
    int  success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // 构建片段着色器
    unsigned int fragmentShader;
    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

        2.编译完成之后链接到程序对象

 // 编译完成之后链接到程序对象
    unsigned int shaderProgram;
    shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    // 判断是否链接程序成功
    if(!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    }

    // 删除着色器对象,在把着色器对象链接到程序对象以后,
    // 记得删除着色器对象,我们不再需要它们
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

        3.构建顶点,创建VBO,VAO,EBO

 // 顶点输入六边形
    float vertices[] = {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,
        0.0f, 0.5f, 0.0f,
        0.5f,  0.5f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.0f, -0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        -1.0f, 0.0f, 0.0f
    };

    unsigned int indices[] = {0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 0};
    // 建立缓冲对象
    unsigned int VBO;
    unsigned int VAO;
    unsigned int EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    // 绑定到缓冲buffer
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    // 刷入缓冲buffer
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    // 解析顶点数据
    // 第一个参数: 0, 着色器的location = 0,对应这里的0
    // 第二个参数: 3, 顶点数据是3个坐标构成,这里是3
    // 第三个参数: 数据类型GL_FLOAT
    // 第四个参数: 是否标准化,标准化就会映射到0~1之间
    // 第五个参数步长: 表示每个顶点的所占空间的大小
    // 第六个参数: 代表偏移,默认位置为0
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    // 启动顶点属性
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 解绑VAO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

        4.绘制使用VAO,释放资源

  // 等待用户关闭窗口
    while(!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        processInput(window);
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shaderProgram);
        // 绘制物体
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_LINES, 16, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        // 双缓冲交换
        glfwSwapBuffers(window);
        // 响应各种交互事件
        glfwPollEvents();
    }
    // 释放资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    glfwTerminate();
    return 0;

三.demo的地址: learningOpengl: 一起学习opengl

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//样本程序: 旋转的六边形 #include "stdafx.h" #include #include #define PI 3.14159 //设置圆周率 int n=6, R=10; //多边形变数,外接圆半径 float theta=0.0; //旋转初始角度值 void Keyboard(unsigned char key, int x, int y); void Display(void); void Reshape(int w, int h); void myidle(); int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); char *argv[] = {"hello ", " "}; int argc = 2; // must/should match the number of strings in argv glutInit(&argc;, argv); //初始化GLUT库; glutInitWindowSize(700,700); //设置显示窗口大小 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); //设置显示模式;(注意双缓冲) glutCreateWindow("A Rotating Square"); // 创建显示窗口 glutDisplayFunc(Display); //注册显示回调函数 glutReshapeFunc(Reshape); //注册窗口改变回调函数 glutIdleFunc(myidle); //注册闲置回调函数 glutMainLoop(); //进入事件处理循环 return 0; } void Display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0,0,0); //设置红色绘图颜色 glBegin(GL_POLYGON); //开始绘制六边形 for (int i=0;i=2*PI) theta-=2*PI; glutPostRedisplay(); //重画,相当于重新调用Display(),改编后的变量得以传给绘制函数 } void Reshape(GLsizei w,GLsizei h) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); //投影矩阵模式 glLoadIdentity(); //矩阵堆栈清空 gluOrtho2D(-1.5*R*w/h,1.5*R*w/h,-1.5*R,1.5*R); //设置裁剪窗口大小 glViewport(0,0,w,h); //设置视区大小 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //模型矩阵模式 }
### 回答1: Qt 是一款跨平台应用程序开发框架,它提供了丰富的功能和工具来简化应用程序的开发。OpenGL 是一种图形渲染库,用于创建高性能的2D和3D图形效果。那么,QtOpenGL 的结合能够为开发者提供强大的图形处理能力和丰富的用户界面设计功能。 在学习使用 QtOpenGL 进行应用程序开发时,书籍是非常有帮助的资源。下面是一些关于 QtOpenGL 的书籍推荐: 1.《Qt5 权威指南》:这本书全面介绍了 Qt 的各个方面,包括 Qt 的基础知识、GUI 编程、网络编程、数据库编程等内容,对初学者来说非常友好。同时,书中还有一章专门介绍了如何在 Qt 中使用 OpenGL 进行图形绘制。 2.《Qt5 与 OpenGL 高级编程指南》:这本书着重介绍了 Qt5 和 OpenGL 的结合应用,涵盖了 OpenGL 基础知识、渲染管线、光照、纹理、阴影等高级图形技术。它适合有一定编程经验且对图形编程有兴趣的开发者。 3.《OpenGL编程指南(第九版)》:虽然这本书不是专门讲解 Qt,但是它是学习 OpenGL 必备的经典教材之一。它详细介绍了 OpenGL 的基础知识和相关概念,包括顶点缓冲对象、渲染缓冲区、着色器编程等内容。通过学习这本书,开发者可以更加深入地理解 OpenGL 的工作原理。 以上是一些关于 QtOpenGL 的书籍推荐,选择适合自己水平和需求的书籍进行学习,可以帮助我们更好地掌握 QtOpenGL 的开发技巧,进而开发出功能丰富且高性能的应用程序。 ### 回答2: Qt是一种跨平台的应用程序开发框架,它提供了丰富的GUI界面设计工具和功能强大的库,可以帮助开发者轻松地开发出高质量的图形界面应用程序。而OpenGL是一种专门用于图形渲染的API,可以实现高性能、高质量的图形渲染效果。 在Qt中使用OpenGL可以帮助开发者更好地利用硬件加速来实现图形渲染,提高程序的性能和效果。因此,学习QtOpenGL的结合使用对于想要开发高质量图形应用程序的开发者来说是非常有价值的。 关于QtOpenGL的书籍,市面上有很多优秀的选择。其中,一本非常经典的书籍是《Qt5与OpenGL开发实战指南》。这本书适合有Qt基础并对OpenGL感兴趣的开发者。书中介绍了使用QtOpenGL进行图形编程的基本原理和技巧,并通过丰富的实例演示了如何使用QtOpenGL实现各种图形效果和交互特性。 除了这本书之外,还有一些其他的书籍也值得推荐。例如,《OpenGL编程指南》是一本经典的OpenGL入门书籍,可以帮助开发者深入理解OpenGL的基本原理和使用方法。《Qt5开发及实例精解》是一本全面介绍Qt开发的书籍,其中也包含了一些关于QtOpenGL结合使用的内容。 总之,选择适合自己的QtOpenGL书籍,可以帮助开发者更好地掌握QtOpenGL的基本知识和技术,从而开发出更加高效、高质量的图形应用程序。 ### 回答3: Qt是一个跨平台的C++应用程序开发框架,它提供了丰富的图形界面和功能库,可以帮助开发者快速地构建高质量的应用程序。OpenGL则是一个用于图形渲染的开放标准,通过与Qt结合使用,可以实现更高级的图形效果和游戏开发。 对于想深入学习QtOpenGL的开发者来说,有一些经典的书籍可以提供帮助。首先推荐《Qt编程开发实战》一书,该书详细介绍了Qt的基本概念和常用功能,让读者能够快速入门。接下来,可以阅读《QtOpenGL开发指南》,该书介绍了如何使用QtOpenGL创建高级图形应用程序,并深入解析了底层原理和技术细节。此外,《OpenGL超级宝典》是一本非常经典的OpenGL入门书籍,其中包含了许多实用的代码示例和案例讲解,对于理解OpenGL的基本原理和使用方法非常有帮助。 除了这些书籍,互联网上也有许多免费的教程和博客可以供开发者参考,例如《Qt官方文档》和《OpenGL教程》等。此外,参加一些相关的培训课程或者在线教育平台提供的课程,也是学习QtOpenGL的有效途径。最重要的是,实践是学习的关键,通过动手实践一些小项目,可以帮助开发者更好地理解和应用所学知识。 总的来说,QtOpenGL是非常强大的开发工具,在学习过程中可以参考一些经典的书籍和在线资源,结合实践经验,迅速掌握它们的使用方法和技巧。

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