unity3d
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csdn_cjt
4年手游开发经验 ,目前研究区域在 架构 渲染 游戏创意 寻找好的创意游戏一起合作 曾经做过RPG卡牌 ,棋牌,空战,网络层架构,lua热更新技术
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(转)U3D DrawCall优化手记
(转)U3D DrawCall优化手记自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过转载 2016-10-29 16:19:17 · 299 阅读 · 0 评论 -
【Unity游戏开发】SDK接入与集成——小白入门篇
一、简介 通常一款游戏开发到后期,一般都会涉及到第三方SDK的接入与集成,对于不熟悉SDK接入的同学来说,接SDK每次都是云里雾里,而熟悉SDK接入的同学又觉得不断地重复做接入SDK工作这样没有成就感,太尼玛无聊了(Android渠道一弄就十几个,直接吐血)。其实通常情况下接入SDK都是很简单的一个过程,本系列博客就让马三和大家从小白开始,从零基础开始学习如何接入SDK以及一些常见的SDK的...转载 2018-08-09 18:09:49 · 1082 阅读 · 0 评论 -
unity 3d物体显示和2dUI显示相结合
1 利用摄像机深度2 利用rendertexture 将3d物体渲染到texture上面原创 2018-01-30 09:45:59 · 5394 阅读 · 0 评论 -
一篇关于unity写的很好的优化文章
转载自: https://www.jianshu.com/p/3b285110069f?utm_campaign=maleskine&utm_content=note&utm_medium=pc_all_hots&utm_source=recommendation有时候搬运工也是有功劳的Unity的项目优化已经是老生常谈,很多人在项目转载 2018-01-24 17:56:50 · 748 阅读 · 1 评论 -
unity开发 斗地主算法—提示AI(提示出牌)
牌型的定义在http://blog.csdn.net/csdn_cjt/article/details/78593140 第一章 这是第四章下面是代码 #region 提示出牌 public static Dictionary> FindPromptCards(List myCards, List lastCards, DDZ_P原创 2017-11-27 17:11:37 · 7960 阅读 · 1 评论 -
unity开发 斗地主算法—比较两个手牌的大小
牌型的定义在http://blog.csdn.net/csdn_cjt/article/details/78593140 第一章 这是第二章下面是代码#region isSelectCardCanPut public static bool isSelectCardCanPut(List myCards,DDZ_POKER_TYPE myCardType, List las原创 2017-11-27 17:01:32 · 2412 阅读 · 3 评论 -
Unity烘焙动态光照实现光源优化
原文地址:http://m.blog.csdn.net/article/details?id=70792577本文使用Unity5.x版本,由于Unity4.x到Unity5.x更换了光照引擎,所以本文内容只适合于Unity5.x版本本文向大家介绍Unity烘焙动态光照来实现光源优化什么是动态光源?Unity灯光默认是实时光照,也就是说物体在灯光下不同位转载 2017-10-12 12:16:47 · 934 阅读 · 0 评论 -
unity 优化
1.字符串连接的处理。因为将两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。而之前的旧的字符串自然而然就成为了垃圾。而作为引用类型的字符串,其空间是在堆上分配的,被弃置的旧的字符串的空间会被GC当做垃圾回收。 2. 尽量不要使用foreach,而是使用for。foreach其实会涉及到迭代器的使用,而据传说每一次循环所产生的迭代器会带来24 Bytes的垃圾。那么循环10次就是240翻译 2017-10-12 11:59:26 · 234 阅读 · 0 评论 -
Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)
[译]Unity3D内存管理——对象池(Object Pool)原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3),其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。C# Memor转载 2017-10-12 10:48:11 · 249 阅读 · 0 评论 -
unity 简单使用protobuf
研究了下protobuf 用我的理解 解释下 protobuf是和json,xml 一样的存储数据的, 而它比json等小 在传送数据时更轻 一堆白话 不去用百度上边的专业术语 让一些没接触的人 更方便理解那么如何在untiy里面用呢 我就不用给你讲那么多操作了 直接给你现成的。 当然你也可以自己去git上下载,然后编译。第一 要在unity的Plugins文件夹原创 2017-07-17 14:40:36 · 561 阅读 · 0 评论 -
NGUI诡异的drawCall
转载 http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/3918636.html看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。好奇心下做了个demo,两个panel中只用到一个Atlas,却产生了10个drawCall,百思不得其解。寻觅已久终于找到三篇文章:一、http://转载 2016-10-29 16:23:50 · 312 阅读 · 0 评论 -
加载优化
https://blog.csdn.net/uwa4d/article/details/78343621转载 2018-08-31 09:53:25 · 190 阅读 · 0 评论