OpenGL之gluPerspective浅析

gluPerspective是OpenGL中的一个函数。

函数的原型

gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar);

fovy:视角的大小。什么是视角?视景体到视线原点之间所成的上下角度。

aspect:宽和高的比例。

zNear:观察点与近侧裁剪平面的距离。

zFar:观察点与远侧裁剪平面的距离。

zNear和zFar说明了对于绘制的图形,它与视线原点的距离必须是在两者之间。

函数的作用

设置透视投影矩阵,什么意思呢?我们知道,我们看东西的时候,越远的东西,看起来越小,反之越大。这个函数就是这样一个作用,使我们绘制的图形存在一个远近大小不同的效果。

举个例子:

我们绘制相同长度(长度为2个单位)的线段,但是它们的z轴不同。

  1. glBegin(GL_LINES);  
  2.     glVertex3f(-1.0f, 0.0f,-1.0f); //绘制第一条线段  
  3.     glVertex3f( 1.0f, 0.0f,-1.0f);  
  4.     glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-5.0f); //绘制第二条线段  
  5.     glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-5.0f);  
  6. glEnd();  
glBegin(GL_LINES);
    glVertex3f(-1.0f, 0.0f,-1.0f); //绘制第一条线段
    glVertex3f( 1.0f, 0.0f,-1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-5.0f); //绘制第二条线段
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-5.0f);
glEnd();

我们看到,两条线段z轴相差4个单位。

通过运行结果可以看到两条线段存在了一个远近大小不同的关系。

视角的影响

视角(范围为0~180度)对于绘制图形有什么影响呢?

当视角为0度时,这就相当于我们的眼睛闭起来了,那就神马也看不到了。

当视角为180度时,这说明我们的视野无限大,那么同样也啥都看不到了,因为绘制的图形,相对于“视界”来说实在太小,小到可以忽略了。

所以选择一个合适的视角尤为重要(一般45度最适合,不过具体情况具体分析)。

那通过视角怎么实现远近大小不同的效果的呢?

我们来看一下下面3张图:

从上面3张图中,你是否看出点什么了嘛?通过改变视角的大小,相应地,投影到窗口中的图像也放生了大小上的改变,从而,给人一种远近的效果。

可以去下载一下Nate Robin的程序包,运行一下里面的projection.exe文件,然后自己试着调节参数,就能更加的清晰了。


To be continued~



转载来源 http://blog.csdn.net/huai814586181/article/details/45918161

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