(1)
先说一下glFrustum,当然这两个都是创建视图,都可以达到同样的效果。
函数原型:
void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);
先上图,虽然画的很糟糕(图上说明与函数参数相对应,45度是将要得出的广角先不考虑):
(灰色区域和DE后区域为不可见区,蓝色区域为可见区)
如果希望得到45度的广角,又希望所画的最小范围为(-2,-2)到(2,2)即near面的范围(即BC长为4),继而可以得到near值的大小为(2/tan(22.5))
,约为4.838,即AA‘为4.838
举个例子(画一个满屏的三角形):
void Reshape(int width, int height)//重绘窗口
{
// 创建透视效果视图
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-2, 2, -2, 2, 4.828, 100);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void Display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4.828);//将球移入near内
glBegin(GL_TRIANGLES);//画一个低边为4的三角形,与最小平面范围等大
glVertex3d(-2, -2, 0);
glVertex3d(2, -2, 0);
glVertex3d(0, 2, 0);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
运行结果:()
当我们对函数的参数设置不恰当时,就会发生一些一想不到的效果:
比如将参数设为: glFrustum(-10, 10, -10, 10, 0.1, 100);//相当这个广角很大,相当把眼睛睁开接近180度(有谁能做到吗),结果是什么都没有,但是用glPerspective设
为接近180度,会发现图形显得很小很小,因为你设置的是看见整个视野......
(2)
gluPerspective
函数原型:
void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);
同样达到glFrustum的效果,此时fovy对应上图的45度,aspect为宽高比(即top边与right边的长度比),zNear和zFar概念和glFrustum相同
例子(得到和上一个例子一样的效果)
void Reshape(int width, int height)
{
// 创建透视效果视图
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//glFrustum(-2, 2, -2, 2, 4.828, 100);
gluPerspective(45.0f,1,4.828f,100.0f);//广角为45度,
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void Display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4.828f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3d(-2, -2, 0);
glVertex3d(2, -2, 0);
glVertex3d(0, 2, 0);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
运行结果:(和glFrustum效果一样)
总之,习惯用那个就用哪个,只不过个人觉得 glPerspective更直观一些更方便不容易睁得过头了呵,但是要包含glu.h哦......以上纯属个人见解笔记呵!!