Golang 游戏架构简介

本文介绍了游戏服务器的架构发展历程,从早期的网游服务器到成熟形态的分布式设计,强调了逻辑设计的挑战。对比了游戏服务器与Web服务器的架构区别,并讨论了Golang在游戏开发中的框架选择,如cellnet、leaf和mqant等。还提到了Go语言的网络层脚手架link及其设计理念,以及Go游戏服务器开发的相关思考和资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、参考游戏服务器架构通识

 

早期网游服务器

 

早期游戏服务器的改进版本

 

按照功能划分多个服务器进程

 

按照场景划分多个服务器进程


对游戏服务器历史有了基本了解后,成熟形态的游戏服务器很容易理解。简单来说,就是把逻辑服务器单个进程的压力分摊到多个服务器。难点在逻辑的设计上,要像做手术一样把本来是一体的功能切开,并抽象出若干个API来保持联系(服务器之间是TCP连接)

在分解时,要找联系相对最薄弱的环节入手,比如场景和场景之间分开、单独抽出聊天服务、组队服务、好友服务。无论如何分解,最终结果只能是有限个服务。而且分解的越细,开发难度就越大。因为跨服务器逻辑是把简单的同步逻辑变成了异步Callback逻辑,而且容易出现时序问题等不易测试的问题。

单个场景服务几乎是无法分解的。分解单个场景难度巨大以至于出现了BigWorld引擎来专门的解决场景分割问题,后面会谈到。这种成熟形态的游戏服务器已经能满足现实中99%的频繁交互类网游需求,是大型MMO端游、页游的主流形式。当然有实力

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