c++ OpenGL显示YUV数据

#include <jni.h>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <string.h>
#include "openglNative.h"
#include <android/log.h>
#include <EGL/egl.h>

#define LOG_TAG "OPENGL"
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG, LOG_TAG,__VA_ARGS__)

GLuint program;
GLuint vertexShader;
GLuint pixelShader;
GLint _positionHandle = -1, _coordHandle = -1;

int _width = 0;
int _height = 0;

const GLchar *VERTEX_SHADER = "attribute vec4 vPosition;\n"
        "attribute vec2 a_texCoord;\n"
        "varying vec2 tc;\n"
        "void main() {\n"
        "gl_Position = vPosition;\n"
        "tc = a_texCoord;\n"
        "}\n";

const GLchar *FRAGMENT_SHADER = "precision mediump float;\n"
        "uniform sampler2D tex_y;\n"
        "uniform sampler2D tex_u;\n"
        "uniform sampler2D tex_v;\n"
        "varying vec2 tc;\n"
        "void main() {\n"
        "vec4 c = vec4((texture2D(tex_y, tc).r - 16./255.) * 1.164);\n"
        "vec4 U = vec4(texture2D(tex_u, tc).r - 128./255.);\n"
        "vec4 V = vec4(texture2D(tex_v, tc).r - 128./255.);\n"
        "c += V * vec4(1.596, -0.813, 0, 0);\n"
        "c += U * vec4(0, -0.392, 2.017, 0);\n"
        "c.a = 1.0;\n"
        "gl_FragColor = c;\n"
        "}\n";

GLuint _frameBuffer;
GLuint _renderBuffer;

GLenum _textureI = GL_TEXTURE0;
GLenum _textureII = GL_TEXTURE1;
GLenum _textureIII = GL_TEXTURE2;
GLenum _tIindex = 0;
GLenum _tIIindex = 1;
GLenum _tIIIindex = 2;

GLint _yhandle = -1, _uhandle = -1, _vhandle &#
要在Qt中使用OpenGL显示YUV图像,你需要将YUV数据转换为RGB格式,并将其作为纹理上传到OpenGL中。以下是一个简单的实现步骤: 1. 加载YUV数据并将其转换为RGB格式。 可以使用libyuv等库来完成YUV到RGB的转换。具体实现可以参考以下代码: ```c++ #include "libyuv.h" void yuv2rgb(unsigned char* src_y, unsigned char* src_u, unsigned char* src_v, unsigned char* dst_rgb, int width, int height) { int u_offset = width * height; int v_offset = u_offset + u_offset / 4; libyuv::I420ToRGB24(src_y, width, src_u, width / 2, src_v, width / 2, dst_rgb, width * 3, width, height); } ``` 2. 创建OpenGL纹理并上传RGB数据。 在Qt中,你可以使用QOpenGLTexture类来创建和绑定纹理。以下是一个简单的实现步骤: ```c++ QOpenGLTexture* texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D); texture->setSize(width, height); texture->setFormat(QOpenGLTexture::RGBFormat); texture->allocateStorage(); texture->setData(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::UInt8, rgb_data); ``` 3. 在OpenGL中绘制纹理。 在OpenGL中,你可以使用glTexCoord2f和glVertex2f函数将纹理映射到一个四边形上。以下是一个简单的实现步骤: ```c++ glEnable(GL_TEXTURE_2D); texture->bind(); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2f(-1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2f(1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2f(1.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex2f(-1.0, 1.0); glEnd(); texture->release(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); ``` 以上是一个简单的实现步骤。当然,实际的实现可能更加复杂,需要根据你的具体需求进行修改和优化。
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