如果要在 C 语言中使用 OpenGL 渲染 YUV 并且能够等比例拉伸,需要先将 YUV 数据转换为 RGB 格式,再在 OpenGL 中进行渲染。在渲染之前,需要配置投影矩阵和视图矩阵,以实现等比例拉伸效果。在绘制矩形时,需要注意纹理坐标的映射关系,以保证正确地显示图像。
以下是一份简化的代码示例:
``` #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h>
void draw_yuv(int width, int height, const unsigned char *yuv) { // 将 YUV 数据转换为 RGB 数据 // ...
// 启用 2D 纹理 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// 创建纹理对象 GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 上传纹理数据 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, rgb);
// 设置投影矩阵和视图矩阵,实现等比例拉伸 // ...
// 开始绘制 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(1.0f, 1.0