还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。
No. | 内容链接 |
---|---|
1 | Openlayers 【入门教程】 - 【源代码+示例300+】 |
2 | Leaflet 【入门教程】 - 【源代码+图文示例 150+】 |
3 | Cesium 【入门教程】 - 【源代码+图文示例200+】 |
4 | MapboxGL【入门教程】 - 【源代码+图文示例150+】 |
5 | 前端就业宝典 【面试题+详细答案 1000+】 |
文章目录
Cesium中的Primitives
是用于直接管理底层图形数据和渲染过程的核心组件,它提供了比Entities
更低层级的控制,适合对性能有严格要求或者需要更细粒度自定义的场景。下面是关于Cesium Primitives
的一些核心知识点总结:
1. 基本概念
- Primitive:代表场景中的几何图形实例,它是直接与图形管道交互的低级对象。相比
Entities
,它提供了更直接的图形渲染控制。 - PrimitiveCollection:用于管理多个Primitive对象的集合,可添加至场景中进行统一管理。
2. 创建Primitive
- 使用
viewer.scene.primitives.add(primitive)
方法将Primitive添加到场景中。 - 构造Primitive时,通常需要提供
geometryInstances
(几何实例数组)和appearance
(外观定义),例如使用BoxGeometry
、EllipsoidGeometry
等定义几何形状,并通过Appearance
(如EllipsoidSurfaceAppearance
)指定材质。
3. 几何实例(GeometryInstance)
- 几何实例包含实际的几何数据(如BoxGeometry、CorridorGeometry等)以及该几何体的变换矩阵、属性等信息。
- 可以通过
GeometryInstance
创建单个几何实例,并应用于Primitive。
4. 外观(Appearance)
- 控制Primitive的视觉效果,如颜色、纹理、光照等。
- 常用的有
EllipsoidSurfaceAppearance
、PerInstanceColorAppearance
等,可根据需求选择合适的Appearance类型。
5. 分类渲染(Classification)
- 使用
ClassificationPrimitive
可以实现地面覆盖物的分类渲染,比如基于高度的地形覆盖分类。 - 这种类型的Primitive可以用于绘制地形上的建筑物或其他地面特征,而不会遮挡底下的地形。
6. 性能与优化
- 直接操作Primitives可以减少Entity带来的额外开销,适合大量静态几何图形的高效渲染。
- 利用实例化(Instancing)技术,通过单个几何体实例创建大量相同或相似的物体,以减少GPU内存占用和提高渲染效率。
- 考虑几何体的合并(Geometry Instancing)和细节层次(Level of Detail, LOD)策略以优化渲染性能。
7. 动态更新
- 虽然Primitives设计偏向静态数据,但可以通过修改几何实例或外观的属性实现动态效果。
- 对于频繁更新的场景,可能需要手动管理更新逻辑和资源重用。
8. 与其他Cesium组件的交互
- Primitives与
Scene
,Camera
,DataSource
等其他Cesium组件紧密集成,理解它们之间的交互对于复杂应用的开发至关重要。
总之,Cesium中的Primitives为开发者提供了强大的底层图形渲染控制能力,适用于高性能、定制化需求较高的3D应用开发场景。正确运用Primitives,结合Cesium提供的其他高级功能,可以创造出既美观又高效的地理空间可视化应用。