作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开发,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交流。
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篇入门文章
THREE.Sphere
是 Three.js 中用于表示三维空间中的球体的一个类。球体可以用一个中心点和一个半径来定义,在三维图形学中,球体经常用于包围体积、碰撞检测、光线追踪等场景。
构造函数
构造函数 new THREE.Sphere(center, radius)
接受两个参数来定义一个球体。
参数说明
- center:一个
THREE.Vector3
对象,表示球体的中心点。 - radius:一个浮点数,表示球体的半径。
如果未提供 center
和 radius
参数,构造函数将创建一个默认的球体,其中中心点为 (0, 0, 0)
,半径为 0
。
属性
THREE.Sphere
的实例拥有如下属性:
- center:一个
THREE.Vector3
对象,表示球体的中心点。 - radius:一个浮点数,表示球体的半径。
方法
THREE.Sphere
提供了以下常用的方法来操作和查询球体:
- set(center, radius):设置球体的中心点和半径。
- clone():返回一个新的
Sphere
实例,其值与当前球体相同。 - copy(sphere):将另一个球体对象的值复制到当前球体对象。
- applyMatrix4(matrix):将一个
THREE.Matrix4
矩阵应用到球体上。 - expandByPoint(point):根据一个点扩展球体。
- expandByVector(vector):根据一个向量扩展球体。
- expandByScalar(scalar):根据一个标量扩展球体。
- setFromPoints(points):根据一组点设置球体。
- setFromCenterAndRadius(center, radius):根据中心点和半径设置球体。
- containsPoint(point):判断一个点是否位于球体内。
- containsSphere(sphere):判断一个球体是否完全位于当前球体内。
- intersectsSphere(sphere):判断当前球体是否与另一个球体相交。
- distanceToSphere(sphere):计算当前球体与另一个球体的中心点之间的距离。
- distanceToPoint(point):计算当前球体的中心点与一个点之间的距离。
- equals(sphere):检查当前球体是否等于另一个球体。
- isEmpty():检查球体是否为空(即半径为零)。
- isSpinning():检查球体是否正在旋转(此方法不存在,可能是指其他用途)。
- fromArray(array):从数组中设置球体。
- toArray(array, offset):将球体的中心点和半径转换为数组。
示例
创建一个基本的 Sphere
对象:
const center = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
const radius = 5;
const sphere = new THREE.Sphere(center, radius);
创建一个球体并设置中心点和半径:
const sphere = new THREE.Sphere();
sphere.set(new THREE.Vector3(0, 0, 0), 5); // 设置中心点和半径
根据一组点设置球体:
const points = [
new THREE.Vector3(-1, 0, 0),
new THREE.Vector3(1, 0, 0),
new THREE.Vector3(0, 1, 0),
new THREE.Vector3(0, -1, 0)
];
const boundingSphere = new THREE.Sphere();
boundingSphere.setFromPoints(points);
判断一个点是否位于球体内:
const point = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
console.log(boundingSphere.containsPoint(point)); // 输出 true
判断一个球体是否完全位于当前球体内:
const innerSphere = new THREE.Sphere(new THREE.Vector3(0, 0, 0), 2);
console.log(boundingSphere.containsSphere(innerSphere)); // 输出 true
判断当前球体是否与另一个球体相交:
const otherSphere = new THREE.Sphere(new THREE.Vector3(5, 0, 0), 2);
console.log(boundingSphere.intersectsSphere(otherSphere)); // 输出 true
计算当前球体与另一个球体的中心点之间的距离:
const otherSphere = new THREE.Sphere(new THREE.Vector3(5, 0, 0), 2);
console.log(boundingSphere.distanceToSphere(otherSphere)); // 输出 5
计算当前球体的中心点与一个点之间的距离:
const point = new THREE.Vector3(5, 0, 0);
console.log(boundingSphere.distanceToPoint(point)); // 输出 5
根据一个点扩展球体:
const point = new THREE.Vector3(10, 0, 0);
boundingSphere.expandByPoint(point);
console.log(boundingSphere.radius); // 输出新的半径
根据一个向量扩展球体:
const vector = new THREE.Vector3(10, 0, 0);
boundingSphere.expandByVector(vector);
console.log(boundingSphere.radius); // 输出新的半径
根据一个标量扩展球体:
boundingSphere.expandByScalar(2);
console.log(boundingSphere.radius); // 输出新的半径
使用 THREE.Sphere
在 Three.js 中
THREE.Sphere
在 Three.js 中主要用于实现各种几何操作和计算,例如:
- 包围体积:可以用来计算一组点的最小包围球体。
- 碰撞检测:可以用来检测物体之间是否发生碰撞。
- 光线追踪:在光线追踪算法中,可以用来检测光线是否与球体相交。
示例:包围体积
假设你有一组点,你想要计算它们的最小包围球体:
const points = [
new THREE.Vector3(-1, 0, 0),
new THREE.Vector3(1, 0, 0),
new THREE.Vector3(0, 1, 0),
new THREE.Vector3(0, -1, 0)
];
const boundingSphere = new THREE.Sphere();
boundingSphere.setFromPoints(points);
这段代码会计算一组点的最小包围球体。
示例:碰撞检测
假设你有两个球体,你想要检测它们是否相交:
const sphere1 = new THREE.Sphere(new THREE.Vector3(0, 0, 0), 5);
const sphere2 = new THREE.Sphere(new THREE.Vector3(3, 0, 0), 2);
if (sphere1.intersectsSphere(sphere2)) {
console.log('Spheres intersect.');
}
这段代码会检测两个球体是否相交。
总结
THREE.Sphere
是一个用于表示三维空间中的球体的类,提供了丰富的操作和查询球体的方法。通过这些方法,你可以设置球体的中心点和半径,计算球体内的点,扩展球体,计算球体之间的距离等。在 Three.js 的许多功能中,THREE.Sphere
对于实现高效的几何计算和碰撞检测非常重要。理解并熟练使用 THREE.Sphere
对于开发高质量的 Three.js 应用程序是非常有帮助的。