写代码的时候突然有个想法,就是子弹的缓冲池


使用1个队列或者栈用作缓冲池(各有各的优点在这里不多说 自己分析去)

Class Bullet

{

   static stack<Bullet *> m_cacheStack;

   void new(); (堆分配)重写 if( ! m_cacheStack.empty)  {} else {}

   void delete();   {  m_cacheStack.clear();  } 

};

暂时之想到了这么多0.0 欢迎更正

好的,关于Unity缓冲池的实现方法,我可以给你一些建议和思路。缓冲池的目的是增加游戏中的性能和减少内存的使用。在Unity中,可以使用对象池来实现缓冲池。以下是一个简单的示例: 1. 创建一个缓冲池对象: public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 缓冲池中的预制 public int poolSize = 10; // 缓冲池最大大小 private List<GameObject> pool; // 缓冲池中的对象列表 2. 在 Start() 方法中,初始化缓冲池: private void Start() { pool = new List<GameObject>(); for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = (GameObject)Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); pool.Add(obj); } } 3. 当需要使用缓冲池中的对象时,从缓冲池中获取可用的对象: public GameObject GetObject() { foreach (GameObject obj in pool) { if (!obj.activeInHierarchy) { obj.SetActive(true); return obj; } } // 如果缓冲池没有闲置的对象,则实例化一个新的对象并返回 GameObject newObj = (GameObject)Instantiate(prefab); pool.Add(newObj); return newObj; } 4. 当需要回收对象时,将对象重新置为闲置状态: public void RecycleObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } 实现缓冲池的关键是创建一个对象列表并将其初始化为一组对象。当需要使用对象时,从列表中选择一个未使用的对象并将其激活。当不再需要对象时,将其重置为未激活状态并将其返回到列表中。这样可以减少动态内存的分配和回收,提高游戏的性能。 希望这些建议和思路能够帮助到你,如果还有问题,请随时提问。
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