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原创 Lua学习笔记(1)

1.require 关键字的用法:require(“test”) --代表调用test.lua这个文件local test= require(‘game.controller.test’) --调用带有返回值的lua文件 也是通过require实现...

2019-03-27 18:12:23 232

原创 FSM有限状态机实现简单的巡逻追击AI

Points表示四个点位,敌人在这四个点之间来回巡逻。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Linq;/// <summary>/// 状态ID/// </summary>public enum FSMStateID...

2019-02-18 16:40:29 732

原创 GameFramwork游戏框架5 关于EasyTouch虚拟轴状态机控制角色移动和释放技能

EasyTouch虚拟轴的使用

2019-01-16 16:45:16 494

原创 GameFramwork游戏框架4 克隆一样的模板

我们可以看到整个活动面板可以说都是由一个模板复制出来的步骤:先搭建好UI模板,并添加 Scroll View组件,在content同一级之下搭建模板图片数据都是通过读表然后赋值上去的然后在content上添加排版工具以上操作完成之后,就是脚本了using System;using GameFramework;using UnityEngine;using UnityEng...

2019-01-11 10:23:45 703

原创 GameFramwork游戏框架3 创建实体

1.首先在Entity中添加一个新的组2.实体逻辑处理类有预制体还不够,还需要有一个处理实体逻辑的脚本,但此脚本不需要挂在预制上,当运行时,系统会自动将逻辑脚本挂在实体上继承EntityLogic即可成为逻辑处理类,这里仅重写OnShow 让它显示的方法using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Un...

2018-12-27 11:01:39 461

原创 Unity切割图集工具

操作步骤先将脚本拖入Editor1.选中要切割的图片,texture type 选为default,并勾选Advanced下的read/Write Enabled2.texture type改为sprite(2D and UI),Sprite mode 选为Multiple,apply一下3.Sprite Editor 先选其他的切一下,在选第一个切一下,切割成小图,apply4....

2018-12-25 16:31:48 2064

原创 GameFramework游戏框架2 从登陆界面加载到创建角色界面

简单描述一下登陆注册界面的原理:1.当你需要从一个流程跳转到下一个流程时:2.当服务器返回信息时,需要在LoginManager.cs中开起事件系统,进行抛事件,在LoginForm.cs中进行监听如果服务器返回登录成功数据的信息,在LoginForm脚本中监听之后,开始进行跳转场景LoginForm的脚本using System;using GameFramework;usin...

2018-12-20 15:38:09 1356

原创 Game Framework游戏框架1 一些简单简单操作

通过表 UIForm添加新界面的流程步骤1:UIForm.txt中加一行数据(例:TestForm) 我们需要加载界面的数据 特别注意:空格必须一致步骤2:搭建TestForm预制,新建TestForm.cs脚本 挂在预制上步骤3:在UIFormId.cs脚本中添加枚举 一一对应步骤4:调用GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormId.TestForm);注意:所...

2018-12-17 12:55:51 2712

原创 Unity事件系统

事件监听的原理:比如改变玩家金币是一个事件,数据中心接受到要改变玩家金币的信息,金币发生变化的时候,通知每个注册过这个事件的界面(也就是这个事件的订阅者),要进行什么操作.举个例子:我现在要点击一下按钮就让金币数加100首先,我应该先顶一下金币发生改变其次,using System.Collections;using System.Collections.Generic;using...

2018-12-14 16:04:53 1029 1

原创 xLua热更新

Lua和C#的链接 步骤1.清除C# 和 lua的链接文件2.生成链接的中间文件3.注入特别注意:每次修改C#脚本后 都要重新操作一遍上述步骤需要更新的 脚本处理1.引入命名空间using XLua2.在需要热更新的 类 上加标签 [hotfix]3.在需要更新的方法上加 [LuaCallCSharp]||此脚本是加载lua文件 和 读取lua文件内文本的方法|用...

2018-12-12 19:15:48 293

原创 加载Lua的几种方式+几种映射+C#访问lua方法+lua访问C#中的属性和方法

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;using XLua;public class xLuaTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { ...

2018-12-12 15:49:16 1422

原创 Unity碎片知识点+API+让3D模型渲染到UI界面上

1.判断鼠标点击的是UI还是游戏对象EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false需要引用命名空间:using UnityEngine.EventSystems;还必须把BG中的Image组件中的Raycast Target 属性勾选去掉2.设置父物体 (实例化出来的物体放在场景中另一个物体之下)例:GameObject b...

2018-12-11 20:35:03 540 1

原创 枚举类型+状态机+对象池的使用

枚举简单枚举• 枚举使用enum关键字来声明,与类同级。枚举本身可以有修饰符,但枚举的成员始终是公共的,不能有访问修饰符。枚举本身的修饰符仅能使用public和internal。• 枚举是值类型,隐式继承自System.Enum,不能手动修改。System.Enum本身是引用类型,继承自System.ValueType。• 枚举都是隐式密封的,不允许作为基类派生子类。• 枚举类型的枚举成...

2018-11-14 20:06:17 1667 1

原创 DoTween插件的使用

背景缩放 private Image _Image; void Start() { _Image = gameObject.GetComponent<Image>(); transform.localScale = Vector3.zero; transform.DOScale(1, 2f); //缩放(目标值,缩...

2018-11-13 08:31:33 410

原创 资源加载+AB包框架

1. 为啥要有AB包?因为资源需要更新,避免更新一次打包一次,动态修改2. AB包注意啥?依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!3. 打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了? 带有缓存的ab加载机制5. 在场景中新建物体挂载脚本 5.1: 指定场景 5...

2018-11-07 20:10:06 2214

原创 C#快速排序法+冒泡排序法+二分查找法

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 排序法{ class Program { static void Main(string[] args) ...

2018-11-05 08:37:36 447

原创 Unity进阶---AssetBundle

AssetBundle的定义和作用:1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;AssetBundle使用流程:进行...

2018-10-31 15:58:18 219

原创 数据结构 + 设计模式+简单工厂+工厂方法 知识点总结

数据结构就是数据之间的关系**线性表:1.顺序表 --> List 方便查找、遍历、追加2.链表 --> 方便插入和删除3.栈 --> stack FILO 先进后出4.队列 --> Queue FIFO 先进先出5.字典 --> Dictionary&amp

2018-10-30 20:36:47 313

原创 数据结构之顺序表的常用方法

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace 顺序表{ class SqeList<T> { private int _flag; //定义一个...

2018-10-25 23:01:28 210

原创 数据结构之 链表的常用方法

什么是链表?1.链表是用一组任意的存储单元来存储线性表中的数据元素2.链表在存储数据元素时,除了存储数据元素本身的信息外,还要存储与它相邻的数据元素的存储地址信息。这两部分信息组成该数据元素的存储映像,称为节点。3.链表方便插入和删除如图:链表的常用方法namespace 链表{ public class Node { public int Date...

2018-10-24 17:28:24 336

原创 场景异步加载

没有太多乱七八糟的东西就是一个简单的进度条 用来显示 场景异步加载using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;public class S3Manager : Mo...

2018-10-22 15:51:27 254

原创 如何读取txt文件写入Json文件 + txt文件转Excal文件

怎么写入Json文件?Json文件的解析式非常快的 一般联网游戏的数据都是通过Json文件类型传递的1.首先定义class class必须有一个List<> list list存储类型为string类型2.然后进行txt数据的读取 并写rulist3.Json.mapper.tojson(定义的class 对象)4.file.writealltext(_jsonpat...

2018-10-21 22:49:49 1407

原创 基础知识总结+扇形攻击代码+摄像机跟随代码+控制玩家移动和射线检测玩家旋转

1.rotation是什么类型的 让一个物体旋转 45,90,90 代码的书写?四元数类型 transform.ratotion = Quaternion.euler(45,90,90);2.触发和碰撞的区别和联系 tag 和层的用法区别:触发需要勾选Is Trigger 可以穿透 tag多用于触发和碰撞,层多用于射线.3.实例化物体 instantiate() 参数有几个 若一个参数返...

2018-10-19 09:27:31 420

原创 Unity通过读取文件实例化对象,并且每销毁一个对象,便生成一个新的对象

此案例就好像游戏刷副本,一幅图最多有6只怪物,每击杀一个怪物便会生成一个新的怪物.很简单不用添加太多东西,三个预制体得在Resources文件中,因为脚本上写的是Resources 没有的话就创建一个.首先呢建一个父类的脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;pub...

2018-10-15 20:02:52 2269

原创 Unity飞机大战(3) 音频管理者+得分管理者+特效球脚本

音频管理者脚本首先为什么要设置音频管理者,而不是直接将音频挂在游戏物体上呢?这是为了方便管理和后期修改.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class AudioManagerCtr : MonoBehaviour{ public Audio...

2018-10-10 09:04:42 672

原创 Unity飞机大战(2) 陨石的自转 碰撞+敌机的控制和碰撞+敌机的子弹碰撞

陨石1.首先有三种陨石,每一种都添加刚体和碰撞框2.把重力的√取消掉,并全部勾选isTrigger 用于后面的碰撞触发如图:此脚本挂在三个陨石预制体上using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class AsteroidCtr : MonoBehavio...

2018-10-09 19:02:16 1807

原创 Unity飞机大战(1) 玩家飞机移动控制和子弹发射+生成陨石和敌机

Unity制作飞机大战第一步1.把资源包导入Unity并搭建好场景2.并把做好的预制体 拖入一个新的文件夹如下图:飞机控制脚本,此脚本挂在玩家飞机上using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerShipCtr : MonoBehavio...

2018-10-08 19:20:34 5818 1

原创 利用Unity制作跑马灯

在Unity中建立6个cube,把标签改成Cube再建立一个空物体,把此脚本挂入其中using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ChangeColorByTime : MonoBehaviour{ private G...

2018-09-18 15:47:17 1845

原创 C#笔记(2)

命名规则:1. 方法命名是用帕斯卡2. 变量使用驼峰3. is开头的都是bool I开头的都是接口 abs开头的是抽象类 4. 弄一个变量在这里必须赋初值char.IsDigit: 判断该char是否是10进制数值 字符串 –> 特殊的字符数组, 有下标 能遍历但是不能改字符串:1. 比较字符串(忽略大小写) 2. 比较字符串(不忽略大小写)3. 分割字符...

2018-09-18 08:28:16 75

原创 去注释去空格行,将1.txt文本内容计算结果写入2.txt文本

去注释去空格行using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.IO;namespace 去处注释行{ class Program { stati...

2018-09-13 17:11:12 220

原创 读取文件,写文件,文件加密

读取文件using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.IO;namespace 读取文件{ class Program { static v...

2018-09-13 14:01:51 669

原创 C#笔记(1)

计算机内存:IT工程师认为内存分为四部分 1.堆→储存引用类型 数组 字符串 class等 2.栈→储存值类型的值 所有方法和变量都存在栈中 程序运行也在栈中 3.全局→全局的量 4.代码→存放代码在编程中默认编码格式为utf8 utf8是一种文件编码格式,如果编码格式不对会产生乱码现象unity常用的: 1.int 4字节 2.string 3.float ...

2018-09-10 18:52:23 93

原创 NGUI利用射线控制多个按钮的触发和Sprite贴图的替换

利用射线控制多个按钮来打开网页 点击上面按钮打开各个网页 1.首先利用NGUI建立四个按钮 如图 2.再建立一个空物体用于挂下面的脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class dakaiwangye : MonoBehavi...

2018-09-07 11:52:04 275

原创 吃鸡空投掉落射线检测,粒子系统产生红色信号烟

1.首先将飞机和空投模型导入Unity,添加进场景视图. 2.给飞机添加飞行动画,(由于飞机只飞行一次 将Culling Mode勾选成Cull Completely) 3.给飞机和空投添加碰撞框,并勾选飞机碰撞框的 Is Trigger 用于下列脚本射线检测和碰撞脚本如下using System.Collections;using System.Collections.Gene...

2018-09-06 10:53:15 736 1

空空如也

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