游戏最小化窗口还原后不显示_游戏化或不游戏化社区

游戏最小化窗口还原后不显示

人类天生就是好玩的动物。 从出生开始,游戏就在我们的生活中起着重要的作用-从技能获得,竞争到其他领域。 我们在整个体育运动,视频游戏中甚至在神奇宝贝Go中捕捉动画动物的过程中,都延续了这一恋爱关系。

毫不奇怪,游戏化(将游戏机制应用于不同事物的过程)已经引起人们极大的兴趣。 多年来,我对游戏化也有自己的调情。 我为Ubuntu设计和创建了游戏化平台,并在其他在线社区中使用了游戏化,并将其作为我的社区领导力研究的一部分进行了研究。

有趣的是,特别是在开源领域,游戏化可以使人分裂。 对于某些人来说,这是一种使人们参与其中的有趣,好玩且富有创造力的方式。 对于另一些人来说,它便宜了人们应该如何加入社区,并且在没有更好的方法的情况下被视为捷径。

为了深入研究这一点,让我分享Ubuntu成就的故事,然后分享我多年来学到的知识。

Ubuntu的成就

几年前,我在欧洲的一个Canonical冲刺中,一位活跃的游戏玩家分享了他对某种高分系统的想法,社区成员可以通过这种高分系统竞争自己的贡献方式。 他的即兴想法让我思考。

尽管竞争性框架对我而言并不有趣-我们尝试了一个名人堂 ,但最终未能实现我们想要的结果-游戏化平台的想法让我感到兴奋。

我越想越好,就把这个主意从几个人那里反弹了出去,例如Stuart Langridge ,核心原则浮出水面:

  • 我希望这是关于成就的 ,更具体地说,是要奖励那些获得新技能的人。
  • 我想确保系统无法以任何方式进行游戏。 我不希望这是因为奖励X数量的bug来奖励人们-这是您生成generate脚内容的方式。
  • 一个核心目标不仅是奖励获得成就的人,还在于使这些技能天生就可以被发现。 我想确保社区成员可以通过浏览奖杯来学习如何完成这项技能。
  • 我还想利用这个平台来规划旅程,以便某些技能只有先完成其他技能才能使用。

另外,我希望将整个平台去中心化(因为调试公司中的硬件/服务会很麻烦),可以防止篡改并实现完全自动化。

这个项目绝非易事。 因此,我rolled起袖子,编写了一堆Python,Twisted和GTK代码,最后得到了以下结果:

单击奖杯将显示如何获得奖杯。 这是被集成的StackExchange徽章的示例:

screenshot from Ubuntu Accomplishments system

这将帮助用户了解奖杯是什么,如何实现,并分享成功的秘诀。 如果社区成员执行了这些操作,则会自动检测到它们并颁发奖杯。

对于其中的技术人员来说,这是这样的:

  • 客户端(如上所示)具有一系列Python脚本,这些脚本会定期查询Launchpad,以查看每个奖杯是否都已完成。
  • 如果有的话,将生成带有一些详细信息的.trophy文件,并将其同步到单独的服务器。
  • 该服务器将独立地验证奖杯是否已完成,如果已经完成,它将对文件签名并将其同步回用户。
  • 当这个签名的奖杯到达时,客户将验证其完整性,如果有效,客户将展示奖杯。 这确保了奖杯不能被伪造。

总体而言,该系统运行良好,但始终是一个业余爱好者项目。 可悲的是,我们从来没有将奖励系统带到平台中。

得到教训

根据我构建Ubuntu成就的经验以及社区中杰出的贡献者,我得出了相当关键的结论:

游戏化不仅仅是奖杯

我们倾向于认为游戏化主要是基于成功完成任务的奖杯/徽章的分配; 但是,这只是将游戏机制应用于其他领域的一小部分。 游戏利用了广泛的行为经济学原理和心理驱动力,例如所有权的重要性,激励措施以及它们如何映射旅程中的增长,过度回报的风险以及其他原理。

游戏化视情况而定

游戏化视情况而异。 例如,与我上面分享的我自己的实验相比,将游戏化应用于视频游戏的方式具有一系列不同的原则和规范。 电子游戏中的游戏化充分体现了我们内在的清道夫本能。 因此,竭尽所能是完全可以接受的。 但是,在开源协作社区中,这种动机在社会上是不太容易接受的。 因此,游戏化原则需要根据具体情况精心设计。

奖励很重要,但发现也很重要

在游戏化中,太多的注意力放在了奖励上,以至于发现常常被完全缺乏或执行不力。 在Ubuntu Accomplishments中,能够学习可用的不同技能的发现组件是新用户最引人注目的方面之一。 实际上,当我对此进行少量的用户测试时(以及当我们将其打开以进行Beta测试时),参与人员的数量有所增加。 我认为这是由于可发现性方面造成的。

游戏化是有用的入门工具

游戏化是入门的绝佳工具,尤其是我在示例中分享的面向技能的游戏化。 但是,有趣的是,当用户获得一定数量的奖杯/徽章时,他们通常会开始失去兴趣。 在开始新的体验时,每个新的奖杯/徽章都会令人兴奋,感觉就像是真正的奖励,但是当您获得第160座奖杯/徽章时,新颖性就会逐渐消失。 但是,在视频游戏中,这并不是问题,因为它们利用了使人们想要收集所有东西的清道夫本能。

游戏系统是固有风险

最后,游戏化确实存在人们玩系统并试图作弊的固有风险。 在离线视频游戏中,这没什么大不了的,但是在任何类型的在线环境中,系统游戏的问题都会变得更加严重。 在精英环境下,例如在开源社区中,应该以客观和诚实的方式赢得声誉,这个问题就更加成为一个问题。

因此,在设计游戏化系统时,评估这些风险(如上所述,这些风险是上下文相关的)并创建一种与之对抗的机制(例如像我们在Ubuntu成就中所做的那样,对奖杯进行加密/签名)至关重要。

因此,这是围绕游戏化的快速旋转,我希望它为您如何以有趣的方式使用这些原理引起您的思考。 请确保在评论中让我知道您的想法,想法和反馈!

翻译自: https://opensource.com/business/16/9/gamify-or-not-gamify-community

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