UE4
文章平均质量分 75
Curly_Chen
这个作者很懒,什么都没留下…
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[UE4]C++静态加载问题的解决方法 : TSubclassOf<> 蓝图赋值为nullptr
原文地址:http://www.52vr.com/article-1014-1.html我遇到了同样的问题,深有体会.这里说的静态加载指的是必须在构造函数中完成的加载方式,动态加载值得是可以在Runtime期间加载的方式,UE4源码里面,前者其实是对后者的一层封装,即FObjectFinder()是对LoadObject()的封装。But,FClassFinde转载 2018-03-22 23:17:09 · 2165 阅读 · 0 评论 -
UE4.12.5-C++ 网络复制 Net/UnrealNetwork.h
原文地址:http://blog.csdn.net/sbxwy/article/details/52442034--------------2016.9.5----------------李明阳-----------------------UE4.12.5-C++ 网络复制 Net/UnrealNetwork.h#include"Net/UnrealNetwork.h"转载 2018-03-21 12:09:26 · 552 阅读 · 0 评论 -
UE4入门-常见的宏-UFUNCTION
原文链接: https://blog.csdn.net/u012793104/article/details/78487893基本功能:定义能够被UE识别的函数本文只对部分常用的修饰属性做用法说明,高端的后面接触到了再补充,大佬勿喷Unreal Engine version == 4.18.0 ; Virtual Studio 2017 update 15.4.2函数说明符BlueprintAut...转载 2018-03-31 09:53:05 · 2599 阅读 · 1 评论 -
【UE4 C++编程中小细节】ReplicatedUsing
ReplicatedUsing 一般出现在函数的声明中,表示当该变量在服务器上变化时,会调用事先绑定好的回调函数(函数名一般以OnRep开头),需要注意的是服务端不会自动调用绑定好的该回调函数,此时需要通过代码手动调用. ReplicatedUsing绑定代码方式,如: ReplicatedUsing = OnRep_HealthChanged . 例子代码:UPROPERT...原创 2018-05-22 09:09:06 · 6491 阅读 · 3 评论