【UE4 C++编程中小细节】ReplicatedUsing

    ReplicatedUsing 一般出现在函数的声明中,表示当该变量在服务器上变化时,会调用事先绑定好的回调函数(函数名一般以OnRep开头),需要注意的是服务端不会自动调用绑定好的该回调函数,此时需要通过代码手动调用.

    ReplicatedUsing绑定代码方式,如: ReplicatedUsing = OnRep_HealthChanged .

    例子代码:

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Category = Stats, ReplicatedUsing = OnRep_HealthChanged)
    float Health;
UFUNCTION()
    void OnRep_HealthChanged();

    表示,当服务器上 Health 变化时,服务器会通过RPC远程调用客户端上的 OnRep_HealthChanged() 函数以实现一些特定的功能,如改变UI上的血条值等.

    UE4 版本 V4.12.5 如有错误,还望斧正.



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