SDL的教学(如何用sdl图形化以及sdl的使用思路)

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本文会带领您感受sdl的魅力,还请您和我一起加油一起成长


前言

本文主要讲如何用sdl去加载一个窗口和输出一些图片以及如何简单的去事件处理,以及渲染器的操作


 

 

一、如何去创建一个窗口

1.1 首先使用sdl必须用的带参数版本的main函数

int main(int argc,char*argv[])
{



return 0;
}

1.2 先初始化一下sdl库

看自己需要做的操作来选择初始化什么,比如我们接下来只会用到窗口和事件处理,那么我们只需要用SDL_INIT_VIDEO来初始化,也可以初始化所有用SDL_INIT_EVERYTHING

//SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)
//如果初始化成功,那么应该返回0,所以我们做个判断比较好
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)!=0)
{

    SDL_log("初始化sdl失败");
}

1.3 接下来我们创建一个窗口

SDL_Window*window=SDL_CreateWindow(u8"这个是窗口的名字",SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800, 500, SDL_WINDOW_SHOWN);

这里面用到一个类是SDL_Window这个就是一个窗口的类

用到了创建窗口的函数SDL_CreateWindow(),里面一共需要六个参数

第一个是窗口的名字,使用中文当窗口名字的话就必须在字符串前面加上u8

第二个第三个是窗口的位置,我推荐使用两个SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,这表示窗口的位置编译器会自动给你调整

第四个第五个参数是窗口的大小,第一个是x,第二个是y

最后一个参数是决定你是否会不会有控制台出现,不想出现可以填0,想出现的话 SDL_WINDOW_SHOWN就可以。

1.4获取窗口的表面

其实我们操作窗口就是需要操作窗口的表面

//获取窗口的表面
	SDL_Surface* winSfc = SDL_GetWindowSurface(window);

SDL_Surface这个类型就是窗口的表面类型

SDL_GetWindowSurface这个函数只有一个参数,就是你所需要获取的哪个窗口的表面

1.5给窗口去设置一个颜色

//使用白色填充窗口
SDL_FillRect(winSfc, NULL, SDL_MapRGB(winSfc->format, 255, 255, 255));

这里用到了SDL_FillRect这个函数,一共三个参数

第一个参数是窗口的表面

第二个参数是一个矩形,SDL_Rect 类,参数是四个参数,如果想设置在窗口的所有位置那么用NULL

第三个参数就是设置颜色,用RGB的二进制,或者使用SDL_MapRGB这个参数,其中,第一个参数是表面这个类的成员format,其他三个参数就是RGB

1.6 更新一下窗口的表面

因为其实表面是一个缓冲区 ,在表面执行的操作需要更新到窗口上

//更新一下窗口表面
			SDL_UpdateWindowSurface(window);


   SDL_UpdateWindowSurface这个参数就是你需要更新到哪个窗口上

二、图片的使用

2.1 加载图片

如果想使用图片,那首先的就是加载出来

//加载图片
	 SDL_Surface* mm2= SDL_LoadBMP("./assets/mm2.bmp");

 SDL_LoadBMP就是加载图片的函数,sdl的标准库只能加载BMP的图片,参数就是图片路径

2.2 输出图片

//输出图片
			SDL_BlitSurface(mm2, NULL, winSfc, NULL);

SDL_BlitSurface有四个参数来输出图片

第一个参数就是你要输出的图片,第三个参数就是你要输出要哪个表面

第二个参数是你要输出的图片位置,如果想从窗口的0,0处,就用NULL即可

第四个参数是你要输出的图片某个位置,如果不想设置,就用NULL即可

三、图片和窗口和表面的销毁

凡是使用了动态内存的指针,不用了就需要给他手动释放掉

3.1 图片的释放

SDL_FreeSurface(mm2);

3.2 窗口的释放

SDL_DestroyWindow(window);

3.3 表面的释放

 SDL_FreeSurface(winSfc);

四、事件的处理

我们会需要鼠标和键盘处理事情,这时我们就需要分发事件来处理

	// 应用程序主循环
	bool isDone = false;
	while (!isDone) {
		//事件循环
		SDL_Event ev = { 0 };
		while (SDL_PollEvent(&ev)) {
			//分发事件
			//退出事件
			if (ev.type == SDL_QUIT) {
				//用户点击了窗口右上角的关闭按钮
				isDone = true;

			}
			
  //键盘事件
			else if (ev.type == SDL_KEYDOWN) {

				switch (ev.key.keysym.sym)
				{
				case SDLK_UP:
					
					break;
				case SDLK_LEFT:
					
					break;
				case SDLK_RIGHT:
					
					break;
				case SDLK_DOWN:
					
					break;
				default:
					break;
				}


            //这里我们来实现需要不断进行循环的操作
}

我们需要一个SDL_Event类来不断获取信息,再去细分鼠标和键盘的各个操作

具体的我就不一 一介绍了

五、渲染器

渲染器其实是一个双缓冲区,支持硬件加速,也就是更快

 

5.1渲染器的创建

跟SDL_Surface很像,SDL_CreateRenderer这个函数来创建渲染器,返回类型只不过是一个SDL_Renderer而已,需要三个参数,而我们只需要管第一个参数也就是窗口就行,第二个参数和第三个参数用-1和0就行,是编译器自己决定使用什么加速

//创建窗口渲染器
	SDL_Renderer*render=   SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);//后面参数是编译器自己选驱动

 5.2 渲染器来绘制图形

绘制图形只能通过渲染器来绘制

SDL_RenderDrawLine(render, 0, 0, 333, 444);//x,y两点的坐标

5.3设置渲染器的绘制颜色

//设置渲染器绘制颜色
		SDL_SetRenderDrawColor(render,240,44,55,255);//最后一个是透明度一般255

5.4 设置渲染器背景颜色

//设置背景颜色
		SDL_SetRenderDrawColor(render, 255, 255, 255, 255);

 设置颜色后得清屏,这样才能显示背景颜色

//清屏
		SDL_RenderClear(render);

5.5 渲染器加载图片

先把Surface转成Texture

 //把Surface转成texture
	 SDL_Texture*mmTexture= SDL_CreateTextureFromSurface(render, mm2);

 返回值是一个SDL_Texture类,然后就不用原来的这个Surface,记得释放

SDL_Texture又叫做纹理,实质是一个图片,但是允许硬件加速而已

5.6 输出图片

//绘制图片
		//矩形起点的x坐标和y坐标,矩形的高度和矩形的宽度
		SDL_Rect srcRect = { 399,444,444,444 };//指定输出的部分
		SDL_Rect dstRect = { 30,0,454,455 };//一二指定输出图片在窗口的位置,三四指定图片在窗口大小
		SDL_RenderCopy(render,mmTexture,&srcRect,&dstRect);//自动拉伸图片大小填充渲染器

5.7 更新渲染器

表面和渲染器很像,都是缓冲区,所以都需要更新

SDL_RenderPresent(render);

只不过渲染器的参数是自己而已

5.8 纹理的释放的渲染器的释放

SDL_DestroyTexture(mmTexture);
	SDL_DestroyWindow(window);


总结

这些就是sdl的一些基本操作

大体思路就是,先创建sdl库,然后加载窗口。获取表面或者渲染器,操作表面或者渲染器,然后实时更新,用键盘和鼠标的操作,用一个循环来获取SDL_Event,并分配各个操作

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SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个跨平台的、开源的、C语言编写的图形库,用于游戏和多媒体应用程序的开发。下面是一个简单的SDL程序示例: 1. 导入SDL头文件: ``` #include <SDL2/SDL.h> ``` 2. 初始化SDL: ``` if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) { printf("SDL_Init Error: %s\n", SDL_GetError()); return 1; } ``` 3. 创建窗口: ``` SDL_Window *win = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN); if (win == NULL) { printf("SDL_CreateWindow Error: %s\n", SDL_GetError()); return 1; } ``` 4. 创建渲染器: ``` SDL_Renderer *ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC); if (ren == NULL) { SDL_DestroyWindow(win); printf("SDL_CreateRenderer Error: %s\n", SDL_GetError()); SDL_Quit(); return 1; } ``` 5. 加载图片: ``` SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("hello.bmp"); if (bmp == NULL) { SDL_DestroyRenderer(ren); SDL_DestroyWindow(win); printf("SDL_LoadBMP Error: %s\n", SDL_GetError()); SDL_Quit(); return 1; } ``` 6. 创建纹理: ``` SDL_Texture *tex = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, bmp); SDL_FreeSurface(bmp); if (tex == NULL) { SDL_DestroyRenderer(ren); SDL_DestroyWindow(win); printf("SDL_CreateTextureFromSurface Error: %s\n", SDL_GetError()); SDL_Quit(); return 1; } ``` 7. 渲染纹理: ``` SDL_RenderClear(ren); SDL_RenderCopy(ren, tex, NULL, NULL); SDL_RenderPresent(ren); ``` 8. 等待退出: ``` SDL_Delay(2000); ``` 9. 释放资源: ``` SDL_DestroyTexture(tex); SDL_DestroyRenderer(ren); SDL_DestroyWindow(win); SDL_Quit(); ``` 这是一个非常简单的SDL程序示例,但是它演示了如何使用SDL创建一个窗口、渲染图片和退出程序。更多高级的功能,如音频、输入、事件处理等,需要查阅SDL的文档和示例代码。

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