本文会带领您感受sdl的魅力,还请您和我一起加油一起成长
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前言
本文主要讲如何用sdl去加载一个窗口和输出一些图片以及如何简单的去事件处理,以及渲染器的操作
一、如何去创建一个窗口
1.1 首先使用sdl必须用的带参数版本的main函数
int main(int argc,char*argv[])
{
return 0;
}
1.2 先初始化一下sdl库
看自己需要做的操作来选择初始化什么,比如我们接下来只会用到窗口和事件处理,那么我们只需要用SDL_INIT_VIDEO来初始化,也可以初始化所有用SDL_INIT_EVERYTHING
//SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)
//如果初始化成功,那么应该返回0,所以我们做个判断比较好
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)!=0)
{
SDL_log("初始化sdl失败");
}
1.3 接下来我们创建一个窗口
SDL_Window*window=SDL_CreateWindow(u8"这个是窗口的名字",SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800, 500, SDL_WINDOW_SHOWN);
这里面用到一个类是SDL_Window这个就是一个窗口的类
用到了创建窗口的函数SDL_CreateWindow(),里面一共需要六个参数
第一个是窗口的名字,使用中文当窗口名字的话就必须在字符串前面加上u8
第二个第三个是窗口的位置,我推荐使用两个SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,这表示窗口的位置编译器会自动给你调整
第四个第五个参数是窗口的大小,第一个是x,第二个是y
最后一个参数是决定你是否会不会有控制台出现,不想出现可以填0,想出现的话 SDL_WINDOW_SHOWN就可以。
1.4获取窗口的表面
其实我们操作窗口就是需要操作窗口的表面
//获取窗口的表面
SDL_Surface* winSfc = SDL_GetWindowSurface(window);
SDL_Surface这个类型就是窗口的表面类型
SDL_GetWindowSurface这个函数只有一个参数,就是你所需要获取的哪个窗口的表面
1.5给窗口去设置一个颜色
//使用白色填充窗口
SDL_FillRect(winSfc, NULL, SDL_MapRGB(winSfc->format, 255, 255, 255));
这里用到了SDL_FillRect这个函数,一共三个参数
第一个参数是窗口的表面
第二个参数是一个矩形,SDL_Rect 类,参数是四个参数,如果想设置在窗口的所有位置那么用NULL
第三个参数就是设置颜色,用RGB的二进制,或者使用SDL_MapRGB这个参数,其中,第一个参数是表面这个类的成员format,其他三个参数就是RGB
1.6 更新一下窗口的表面
因为其实表面是一个缓冲区 ,在表面执行的操作需要更新到窗口上
//更新一下窗口表面
SDL_UpdateWindowSurface(window);
SDL_UpdateWindowSurface这个参数就是你需要更新到哪个窗口上
二、图片的使用
2.1 加载图片
如果想使用图片,那首先的就是加载出来
//加载图片
SDL_Surface* mm2= SDL_LoadBMP("./assets/mm2.bmp");
SDL_LoadBMP就是加载图片的函数,sdl的标准库只能加载BMP的图片,参数就是图片路径
2.2 输出图片
//输出图片
SDL_BlitSurface(mm2, NULL, winSfc, NULL);
SDL_BlitSurface有四个参数来输出图片
第一个参数就是你要输出的图片,第三个参数就是你要输出要哪个表面
第二个参数是你要输出的图片位置,如果想从窗口的0,0处,就用NULL即可
第四个参数是你要输出的图片某个位置,如果不想设置,就用NULL即可
三、图片和窗口和表面的销毁
凡是使用了动态内存的指针,不用了就需要给他手动释放掉
3.1 图片的释放
SDL_FreeSurface(mm2);
3.2 窗口的释放
SDL_DestroyWindow(window);
3.3 表面的释放
SDL_FreeSurface(winSfc);
四、事件的处理
我们会需要鼠标和键盘处理事情,这时我们就需要分发事件来处理
// 应用程序主循环
bool isDone = false;
while (!isDone) {
//事件循环
SDL_Event ev = { 0 };
while (SDL_PollEvent(&ev)) {
//分发事件
//退出事件
if (ev.type == SDL_QUIT) {
//用户点击了窗口右上角的关闭按钮
isDone = true;
}
//键盘事件
else if (ev.type == SDL_KEYDOWN) {
switch (ev.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP:
break;
case SDLK_LEFT:
break;
case SDLK_RIGHT:
break;
case SDLK_DOWN:
break;
default:
break;
}
//这里我们来实现需要不断进行循环的操作
}
我们需要一个SDL_Event类来不断获取信息,再去细分鼠标和键盘的各个操作
具体的我就不一 一介绍了
五、渲染器
渲染器其实是一个双缓冲区,支持硬件加速,也就是更快
5.1渲染器的创建
跟SDL_Surface很像,SDL_CreateRenderer这个函数来创建渲染器,返回类型只不过是一个SDL_Renderer而已,需要三个参数,而我们只需要管第一个参数也就是窗口就行,第二个参数和第三个参数用-1和0就行,是编译器自己决定使用什么加速
//创建窗口渲染器
SDL_Renderer*render= SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);//后面参数是编译器自己选驱动
5.2 渲染器来绘制图形
绘制图形只能通过渲染器来绘制
SDL_RenderDrawLine(render, 0, 0, 333, 444);//x,y两点的坐标
5.3设置渲染器的绘制颜色
//设置渲染器绘制颜色
SDL_SetRenderDrawColor(render,240,44,55,255);//最后一个是透明度一般255
5.4 设置渲染器背景颜色
//设置背景颜色
SDL_SetRenderDrawColor(render, 255, 255, 255, 255);
设置颜色后得清屏,这样才能显示背景颜色
//清屏
SDL_RenderClear(render);
5.5 渲染器加载图片
先把Surface转成Texture
//把Surface转成texture
SDL_Texture*mmTexture= SDL_CreateTextureFromSurface(render, mm2);
返回值是一个SDL_Texture类,然后就不用原来的这个Surface,记得释放
SDL_Texture又叫做纹理,实质是一个图片,但是允许硬件加速而已
5.6 输出图片
//绘制图片
//矩形起点的x坐标和y坐标,矩形的高度和矩形的宽度
SDL_Rect srcRect = { 399,444,444,444 };//指定输出的部分
SDL_Rect dstRect = { 30,0,454,455 };//一二指定输出图片在窗口的位置,三四指定图片在窗口大小
SDL_RenderCopy(render,mmTexture,&srcRect,&dstRect);//自动拉伸图片大小填充渲染器
5.7 更新渲染器
表面和渲染器很像,都是缓冲区,所以都需要更新
SDL_RenderPresent(render);
只不过渲染器的参数是自己而已
5.8 纹理的释放的渲染器的释放
SDL_DestroyTexture(mmTexture);
SDL_DestroyWindow(window);
总结
这些就是sdl的一些基本操作
大体思路就是,先创建sdl库,然后加载窗口。获取表面或者渲染器,操作表面或者渲染器,然后实时更新,用键盘和鼠标的操作,用一个循环来获取SDL_Event,并分配各个操作
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