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原创 小白和坑爹的ATI显卡

做专职特效已经快两年了。以现在的眼光来看自己的旧文,不得不感叹当年就是个小白。在家闭门自学远不如公司上班进步得快,而且别人遇到的问题也能帮你节省不少试错时间。今天把一些小技巧在此做些笔记,以备参考,如果能帮到别人当然更好。1.在Unity不同版本间传递package的时候,最好保证各种素材文件都在一个文件夹下面,如此才不会导致读入的时候出现各种奇怪的错误。2.手机游戏制作平板刀光效果最好的

2015-10-20 14:37:03 587

原创 Unity3d学习笔记(三)Legacy粒子系统提前和延迟发射

Unity的Legacy粒子系统里面有些参数可能会让人迷惑,如果不是有心人专门指点,你根本不知道为啥你调的那个参数没有任何作用……比如Stretched Particles,大家都知道这个字面意思代表什么,但是当你复制了一个已有的粒子系统,而粒子的速度恰好为0,那么你就会发现粒子消失了。后来才知道stretched必须和粒子运动方向对应……还有一个叫one shot的参数,你勾选之后会发现粒子是一

2014-01-21 18:00:03 4055

原创 Unity3d学习笔记(二)Particle Mesh Renderer

继续Unity3d的学习,顺便赞一下Xffect Editor Pro的作者,毕竟人家本来就是做特效的,所以没有去加一些莫名其妙的参数和功能,制作思路总体还是很清晰的。更为宝贵的是提供所有源码和贴图,很适合用来研究学习。不过因为它是一个独立的系统,所以限制还是挺多的,而且可能会有过度封装的问题,因此我觉得还是用原生的工具比较好,至少出了问题排查起来相对容易些。笔记:虽然Xffect Edito

2014-01-15 12:42:36 2295 2

原创 Unity3d学习笔记(一)Particle Layer

在使用旧有的Legacy Particle System时,Particle Renderer的Materials Size参数可以设置成大于1使得同一个粒子系统使用多种材质,但是似乎排序是id越低的排在越后面,比如Element 0就排在Element 1的下面,这个和新的Shuriken粒子系统里面的Sorting Fudge正好反过来,后者是数字越低排在越前(这里的前后都是指在摄像机空间内的

2014-01-08 16:47:43 1406

空空如也

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